05.09.17

[Rezension] Fate-Kodex Anthologie Band 1

“Fate Codex” ist eine per Patreon finanzierte englischsprachige PDF-Zeitschrift für das Universalrollenspiel Fate. Das regelmäßig erscheinende Zine ist schon im dritten Jahr und hat bereits 18 Ausgaben bei Drivethrurpg.com. Ein Fate-Mitarbeiter zeichnet sich für die Redaktion verantwortlich. Die “Fate-Kodex Anthologie Band 1” vereinigt die Ausgaben des ersten Jahres - sieben an der Zahl - in einem kleinformatigen Hardcover. Kann eine Zeitschrift ein ganzes Buch mit lesenswertem Material füllen? Diese Frage gilt es zu beantworten.

Ein Freund und ich haben vor kurzem den Tod der Rollenspielzeitschrift als solches betrauert. Was waren das noch für Zeiten, als man sich die neueste Ausgabe der aktuellen Lieblingszeitschrift kaufte und durch die vielen verschiedenen Artikel wühlte? Heute, zu Zeiten des Internets, ist die Rollenspielzeitschrift mehr oder weniger überholt. Nicht jedoch überholt ist die Idee, gute gemischte Artikel in einem annehmbaren Format zu veröffentlichen.

Ob so ein Buch etwas taugt, steht und fällt in jedem Fall mit der Qualität der Artikel. Abenteuer mit mittlerem Innovationsgrad und oberflächliche Regelartikel gibt es in großen Mengen im Internet. Dafür muss ich kein Geld ausgeben. Zum Glück kann der “Fate-Kodex” hier absolut überzeugten. Achtundzwanzig Artikel füllen das Buch. Wie bei “Fate” nicht anders zu erwarten, beschäftigen sich fast alle mit Regelergänzungen oder -varianten. Natürlich lassen sich gewissen Schwankungen bei der Qualität nicht vermeiden, insgesamt ist sie aber weit besser, als ich es von den meisten Zeitschriften - egal ob neu oder alt - gewohnt bin.

Der Einleitungsartikel ist komplett theoretischer Natur und beschäftigt sich mit dem Leiten selbst. Er wirft einen kurzen Blick auf die Unterschiede zwischen Fate und anderen Systemen und gibt ein paar interessante allgemeine Tipps. Damit wäre die Grundlage für die folgenden Artikel gelegt.

Sehr gut gefallen haben mir verschiedene Kurzabenteuer, von denen es gleich mehrere gibt. Darin wird zunächst eine Welt in groben Zügen beschrieben - eine Welt die nah genug an klassischen Genres ist, dass man sofort weiß, worum es geht. Dort hinein werden ein paar Details gegeben, die vom Klischee abweichen. Ein Haupt- und zwei zusätzliche Probleme sorgen dafür, dass die Spielercharaktere etwas zu tun bekommen. Die Handlung des eigentlichen Szenarios, ggf. kombiniert mit Regelerweiterungen, gefolgt von Beispielcharakteren schließen die Beschreibungen ab. Das ist ein tolles Konzept.

Besonders gut fand ich “Silicon City”. Eine Cyberpunk-Stadt mit einer ganz besonderen Polizeistruktur und einem Drogenproblem. Man kann das Szenario gut als One-Shot auf einer Con leiten (und die Spieler wünschen lassen, sie könnten mehr erleben als nur diese “Pilotfolge” einer ganzen Kampagne). Mit “Dark Star” gibt es ein Sci-Fi-Szenario, das sich um einen geheimnisvollen schwarzen Stern dreht und das in einen ganzen Krieg münden kann. In “Arcane High” sind die Spieler Schüler auf einer Magieschule und müssen das Turnier eines ganz besonderen Spiels gewinnen. Das Spiel wird mit kompletten Regeln unterfüttert (also Regeln, mit denen man es am Spieltisch erleben kann) und natürlich gibt es auch wieder zwei weitere Probleme, von denen sich die Spieler eines aussuchen. Ein Szenario mit Zombies gibt es auch (alles wird besser mit Zombies). Insgesamt sieben solcher Kurzszenarien sind in dem Buch zu finden - und allein den Preis des ganzen Bandes wert.

Auch sehr gut gefallen hat mir ein Artikel über das “Einbrechen” in Burgen oder andere befestigte, aber nicht hochtechnisierte Gebäude. Der Artikel beschreibt ein Regelsystem, das mit Karteikarten funktioniert und auch für Leute interessant sein könnte, die nicht “Fate” spielen. Je nachdem wie der Spielleiter den Einbruch am Spieltisch darstellt, könnte das System ein wenig zu Brettspiel-artig werden. Man kann sich aber mit ein wenig Mühe auch vom Figurenschieben entfernen.

Neben diesen Highlights gibt es noch zwei Kurzgeschichten (mit Werten für die Hauptpersonen), zweimal Zombies (einmal davon das erwähnte Kurzabenteuer), Regeln für Munition, Konflikte abseits von Kampf, politische Kampagnen und andere interessante Artikel. Der “Fate-Kodex” ist für “Fate” vielleicht die perfekte Veröffentlichung. Er zeigt die Vielseitigkeit, gibt interessante Tipps und offenbart den Spaß, an “Fate” herumzuschrauben.

Das Schwarzweißlayout des Buchs ist einspaltiger Fate-Standard. Nichts Aufregendes, aber gut zu lesen und übersichtlich. Das ist die Hauptsache. Das Cover ist schlicht und in violett gehalten; statt Bild zeigt es das Symbol für “Vorteil erschaffen”. Der Einband ist stabil. Für diejenigen, die auf so etwas stehen, gibt es sogar ein Lesebändchen.

Fazit: Sieben Ausgaben einer herausragenden Zeitschrift in ein Hardcoverbuch gepresst - das ist Band 1 des “Fate-Kodex”. Die Artikel sind abwechslungsreich und im Durchschnitt sehr gut. Es gibt mehrere Kurzabenteuer, die auch als Kampagnenstarter genutzt werden können und viele andere interessante Artikel. Der “Fate-Kodex” ist ein Buch, das Spaß macht.

Fate-Kodex Anthologie Band 1
Quellenbuch
Mark Diaz Truman (Red.)
Uhrwerk Verlag 2017
ISBN: 978-3-95867-091-4
272 S., Hardcover, deutsch
Preis: 29,95

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

04.09.17

Ihr wisst doch gar nicht, was ihr wollt

Oder: Ich weiß häufig nicht, was ich will - und welche Schlüsse ich daraus ziehe.

Euch ist das bestimmt auch schon so gegangen. Ein junges, hippes Rollenspiel geht neue Wege, die sich richtig anfühlen. Es greift irgendetwas auf, das in der eigenen Runde schon mal Probleme bereitet hat, und "repariert" es. Oder es ist einfach etwas, dass ganz offensichtlich in dieser neu beschriebenen Weise besser funktionieren sollte, als man es selbst in der Vergangenheit erlebt hat.

Für mich ist das Fate. Ich mag das System. Es macht so viele Dinge richtig. Es ist flexibel wie kaum ein anderes. Es sorgt sich nicht um die "Macht" von Figuren sondern um Erzählrechte und Rampenlichtzeit. Es gibt den Spielern ein Mitspracherecht, was Welt, Hintergründe und Themen angeht. Das muss doch einfach besser funktionieren als die eigene DSA- oder D&D-Runde, in der der Spielleiter - so gut er auch normalerweise ist - ab und zu nicht das liefert, worauf man gerade Bock hat. Da habe ich diese tolle Idee, was ich im Spiel machen will und dann kapiert er es an diesem Tag nicht und meine Superidee läuft ins Leere. Schade drum. Ich bin ihm nicht böse, er kann ja bei der Vorbereitung nicht an alles denken. Aber genau da müsste Fate doch viel besser laufen, oder?

Ich habe zwei Testspiele gemacht, einmal als Spieler und einmal als SL - Fate funktioniert wirklich. Aber nicht für mich. Beide Testspiele ließen mich mit einem faden Gefühl zurück. Dieser ganze Mitgestaltungskram der Spieler ist einfach nicht mein Ding. Ich will das nicht als SL und ich will es auch nicht als Spieler. Als ich die Regeln las, war ich fest davon überzeugt, dass das perfekt für mich sein müsste. Im Spiel stellte ich fest, dass ich offenbar doch zu sehr in der klassischen Spielweise - der Spielleiter erschafft die Welt und der Spieler kommt darin klar - verankert bin. Ohne dass es mir bewusst war, scheine ich in vielen Bereichen viel mehr OSR'ler zu sein, als ich dachte. Na sowas.

Ich habe mich falsch eingeschätzt.

Mir geht das nicht allein so. Rollenspiel bietet sich zum Theoretisieren an. Besonders natürlich im Internet. Was machen wir denn hier, wenn wir bloggen, in Foren diskutieren oder in sozialen Netzwerken unsere RPG-Gruppen aufrufen? Spielen tun wir da nicht. Wir reden über das Spielen. Da uns als erwachsenen Rollenspielern häufig die Zeit fehlt, so viel zu spielen, wie wir gern möchten, reden wir halt drüber. Da ist ja auch in Ordnung. Die Regelwerke unterstützen das, denn sie erklären das Spiel in theoretischen Worten und unterfüttern diese Theorien mit Regeln.

In einem Hobby, das sehr stark durch seine Fans mitgestaltet wird, kann eine weitreichende Fehleinschätzung des eigenen Geschmacks dazu führen, dass Produkte schlechter werden, wenn man die Fans fragt. Dungeonslayers fragte einst seine Fans, was sie als nächstes für ein großes Produkt haben wollen. Starslayers - die Science-Fiction-Variante des Regelwerks - gewann. Große Bücher und grundlegende Erweiterungen sind ja auch was Tolles. Was die Fans aber nicht wollten, war eine Wartezeit von mehreren Jahren, bis ein komplettes Regelwerk entwickelt ist. Es ist lange nichts erschienen, weil Starslayers viel Arbeitskraft bindet, und plötzlich ist Starslayers nicht auf Platz eins der Wunschliste. Auch für Cthulhu gibt es immer wieder Umfragen, was die Fans wollen. Mal abgesehen davon, dass die Forenleser nicht den Durchschnitt der Spieler darstellen, wissen viele einfach nicht, was sie wirklich wollen. Das klingt arrogant, ich weiß, ist aber eine an mir selbst beobachtete Tatsache.

Spieltests sind ein weiteres Ding. Eine neutrale Beschreibung der Spielereignisse und -handlungen, ist für die Entwickler wesentlich hilfreicher als Meinungsäußerungen, die sich häufig viel zu sehr auf Detailfragen konzentrieren oder aus der Situation heraus entstehen.

Das gleiche gilt übrigens für den Wunsch nach Informationen von Verlagen. Wenn die Fans auf bestimmte Produkte warten, wird schnell der Wunsch nach "mehr Kommunikation" laut. Der Verlag wird kritisiert, dass er die Fans nicht auf dem Laufenden hält. Ganz ehrlich: Ich halte das für ganz großen Quatsch. Wir wollen nicht auf dem Laufenden gehalten werden, wir wollen gute Nachrichten; wir wollen Produkte. Manche Verlage strampeln sich ab und schreiben News darüber, wie weit Produkte sind und warum sie halt so lange dauern, wie sie dauern, doch das Gemecker bleibt. Kein Wunder. Wir sollten sagen, was wir wirklich wollen: Produkte, kein Gequatsche.

All das ist die langstielige Erklärung für Folgendes:

Hinterfragt eure eigenen Wünsche. Ihr macht euer Spiel besser. Wenn ihr eure Wünsche und euren Geschmackb besser kennt, profitiert unter Umständen die gesamte Community davon. Hinterfragt auch eure Wünsche an die Verlage. Vielleicht macht der Verlag alles richtig, wir wissen es nur nicht.

31.08.17

Allein mit Dungeon World: Ich baue einen Charakter (und Neuigkeiten)

Die Neuigkeiten vorweg: Beide Stretch Goals sind geknackt. Man kann sowohl

- das Abenteuer "Diener der Aschekönigin" als auch
- die "20 Dungeon Starter"

in gedruckter Form vorbestellen. Ersteres sofort, letzteres, sobald die Webseite aktualisiert wurde. Ich persönlich finde fertige Abenteuer absolut notwendig, um ein System wirklich kennen zu lernen. Aber ich weiß, dass viele Leute das anders sehen.

Außerdem können die Klassenbücher bereits als gelayoutetes PDF heruntergeladen werden. Und natürlich bekommt jeder Print-Besteller einen Block mit Charakterbögen und die gedruckten Klassenbücher geschickt.

Klassenbücher sind dieser tolle Mix aus zusammengefasster Charaktererschaffung, Regelzusammenfassung und Charakterbogen. Im Zusammenhang mit dem Fahnenlektorat hatte ich zwar zwei Kapitel des Regelwerks gelesen, nicht jedoch die Charaktererschaffung. Weil jetzt alles zur Verfügung steht, habe ich mir mein Tablett geschnappt und zwei Charaktere gebaut. Ich war gespannt, was die können - und ob die Charaktererschaffung wirklich so schnell geht, wie alle behaupten. Die Ergebsnisse folgen weiter unten als Download.

Ich blätterte also durch die Klassenbücher und stieß auf den Barden. Der Barde war für mich immer eine unverständliche Klasse. Zunächst als Alleskönner angepriesen, stellte er sich im Spiel praktisch immer als Nichts-Könner heraus. Leute, die Barden spielten, waren meistens nervige Persönlichkeiten, die hach so charmant rüberkommen wollten, aber furchtbar dabei versagten. Schließlich waren die Fähigkeiten des Barden - sein Wissen und seine Möglichkeiten im Umgang mit Leuten - immer stark vom Improvisationstalent des Spielleiters abhängig. Oft genug liefen tolle Ideen ins Leeren, weil der Spielleiter gerade keinen Kopf dafür hatte.

Sollte der Barde bei DW besser funktionieren? Ich war neugierig, schnappte mir meinen Stylus und legte los.

Download Barde "Willem".

1. Wähle Klasse: der Barde

2. Wähle Volk: Für den Barden gibt es zwei Auswahlmöglichkeiten: Mensch oder Elf. Halbling-Barden sind nicht vorgesehen. Die Charakterklassen von DW sind nun mal Archetypen. Man kann dazu stehen, wie man will, aber zur klassischen Dungeon-Fantasy passt das. Ich wählte jedenfalls den Menschen, weil ich die Baumschmuser eher für nervig halte. Liebe Elfenfreunde, bitte seid mir nicht böse deswegen, ich spiele Elfen einfach nicht gern. Der Mensch bekommt auch eine besondere Fähigkeit zugeordnet, die ihr dem Charakterbuch entnehmen könnt.

3. Wähle einen Namen: Der Bogen liefert eine Liste mit Namen. Ich wähle Willem, einfach weil ich bis vor einigen Monaten einen 7te-See-Charakter namens William gespielt habe und viel Spaß mit ihm hatte. Die Namensliste kann man natürlich jederzeit ignorieren, aber sie unterstützt sowohl ein gewisses Gefühl für die Welt von DW als auch Spieler, die wie ich nicht so einfach Namen aus dem Hut zaubern können.

4. Wähle dein Aussehen: Hier gibt es ebenfalls Listen und man soll je eine Alternative zu jedem Punkt wählen. Beispiel: wissender Blick, feuriger Blick oder fröhlicher Blick. Ich wählte fröhlicher Blick, weil ich weder pseudo-weise noch hitzköpfige Barden für besonders cool halte. Auf die gleiche Weise wählt man Körper, Haar und Kleidung. Ich fand die Auswahlmöglichkeiten zum Teil etwas einschränkend. Auf der anderen Seite brachten sie meine kreativen Säfte sofort im Gang. Für meinen Testcharakter wählte ich natürlich aus den Punkten aus, ich würde aber jederzeit eine Hausregel akzeptieren, die freies Erfinden an dieser Stelle erlaubt. So oder so festigte sich sofort ein bestimmtes Bild von meinem Willem. Sinn und Zweck dieser Wahllisten wurden also erfüllt.

5. Wähle deine Attribute. Es gibt die bekannten sechs: ST, GE, KO, IN, WE, CH. Ich soll die Werte 16, 15, 13, 12, 9 und 8 darauf verteilen, was Boni von +2, +1, +1, 0, 0 und -1 entspricht. Sehr erfrischend ist der Hinweis im Regelbuch, dass man die Verteilung davon abhängig machen soll, welche Spielzüge man können will. Keine nervigen Hinweise, man solle sich daran orientieren, was für eine Figur man sich vorstellt, was am Ende ohnehin niemand macht. Die Punkte waren schnell verteilt.

6. und 7. Modifikatoren und Trefferpunkte: Hier muss man nur ein paar Zahlen nachschlagen und eintragen.

8. Wähle deine ersten Spielzüge: Hier wurde es interessant. Was kann mein Barde? Die Spielzüge gefallen mir gut, denn sie gehen das Barden-Problem von der richtigen Seite her an. Dem Spielleiter wird durch die Regeln der Spielzüge keine Wahl gelassen als an den richtigen Stellen zu improvisieren. Das Bardenwissen wird Willem an vielen Stellen große Vorteile bringen und seine Zeit im Rampenlicht garantieren. Tolle Sache. Der Barde hat den Test bestanden. Ich könnte mir sogar vorstellen, Willem wirklich zu spielen - womit ich, ehrlich gesagt, nicht gerechnet hatte.

9. Wähle deine Gesinnung: Noch ein Punkt, wo mich DW überzeugt. Die Gesinnungen sind nicht nur mit guten, spielrelevanten Regeln unterlegt, sowohl Auswahl als auch Beschreibung gefallen mir ebenfalls besser als fast überall sonst. Es gibt Gut, Rechtschaffen, Neutral, Chaotisch und Böse. Kein Chaotisch-gut-Quatsch. Ich wähle Neutral, weil ich eigentlich immer Neutral wähle.

10. Wähle deine Ausrüstung: Wieder ein paar kurze, sinnvolle Listen.

Das war's. Die Erschaffung von Willem hat ca. 7 Minuten gedauert - und das obwohl ich diesbezüglich kompletter Neuling war. Wow.

Zweiter Test: Der Magier. Magier sind wegen der Auswahl der Zauber auch häufig problematisch. Ist die Auswahl zu groß, dauert es zu lange, ist sie zu klein oder nicht sinnvoll, ist es auch Mist. Ich erschaffe Vitus, den neutralen, eher praktisch veranlagten Magier innerhalb von ca. 6 Minuten. Mir gefällt die Auswahl an Zaubern. Ohne sie ausprobiert zu haben, denke ich, dass sie funktionieren sollten. Außerdem geben sie ein schönes Bild von klassischen Magier.

Download von Vitus, dem Magier.

Die Vorbestellaktion von DW läuft noch bis zum 3.9.

[Rezension] 42! - Ideen zum Rollenspiel mit Karten

“42! - Ideen zum Rollenspiel mit Karten” ist eigentlich ein Begleitbuch für das Universalrollenspiel “Idee!”. Es beschreibt verschiedene Möglichkeiten, die Karten anstatt eines anderen Regelwerks einzusetzen und erklärt zusätzlich viele andere Techniken, die jedes Spiel unterstützen können. Da die Karten einen ganz ähnlichen Aufbau wie Tarotkarten haben, werden die “Idee,”-Karten nicht zwangsläufig benötigt. Das Buch ist auch ohne sie eine wahre Fundgrube an guten Ideen.

Das Idee!-Kartenspiel besteht aus 42 Karten mit unterschiedlichen Abbildungen und Bezeichnungen. Wie erwähnt sind Ähnlichkeiten zu Tarotkarten vorhanden und – wie wir im Buch erfahren – auch kein Zufall. Es gibt zwei Versionen: “Idee! Ad Astra” arbeitet mit Sternbildern. Jede Karte zeigt eine Sternenformation, den Namen des Sternbildes und zwei Bezeichnungen, jeweils von einer anderen Seite lesbar. Ein Sternbild ist beispielsweise “Der Adler”. Liegt das Bild richtig herum, steht oben auf hellem Hintergrund “präzise”; die negative Auslegung des Adlers kann man lesen, wenn die Karte falsch herum liegt, dann steht dort auf dunklem Hintergrund “abgehoben”. “Idee! Szenario” liefert ein Bild einer typischen Situation (z. B. saufende Zwerge), zwei Sinnsprüche kombiniert mit einem Verb und ebenfalls einen erklärenden Namen. “Der Troll” zeigt einen plumpen, großen Humanoiden unter einer Brücke. Richtig herum liegend lässt die Karte verlauten: “Ein gutes Wort kann Steine brechen –poltern–”. Verkehrt herum liest man “Den Kopf verlieren –verschlingen–”. Ich finde letztere wesentlich inspirierender, Astrologie-affine Spieler sehen das bestimmt anders.

Je nachdem ob eine Karte aufrecht oder verkehrt herum liegt, gibt es also verschiedene Interpretationmöglichkeiten – normalerweise positiv und negativ auslegbar. Im Vergleich zu Tarotkarten stehen die Bezeichnungen direkt auf den Karten anstatt im erklärenden Begleitbuch. Natürlich sind auch die Themen und Bezeichnungen selbst andere. Damit ist “Idee!”, wie uns auch Autorin Daniela Festi zu Beginn des Buches versichert, einfacher im Rollenspiel einsetzbar als Tarotkarten. Dennoch lässt sich jede Art von Inspirationskarten verwenden. Es gibt ja nicht nur “Idee!” und Tarot. Seit Jahren werden für Rollenspiele solche Karten produziert. Egal, ob das “Tarokka-Deck” für “Castle Ravenloft”, die “Everway”-Karten, “Inrah” oder die “Harrow”-Karten – Karten, die Ideen liefern, gibt es zuhauf. Auch wenn das vorliegende Buch mit den “Idee!”-Karten als Grundlage arbeitet, sollte sich niemand davon abhalten zu lassen, es auch dann zu lesen, wenn er diese nicht besitzt.

Das Buch ist eingeteilt eingeteilt in 42 Abschnitte und ein paar Anhänge. Autorin Festi bezeichnet passend zum Spiel jeden Abschnitt als Idee. Da ja praktisch alles als Idee bezeichnet werden kann, passt es auch meistens. Ungefähr die Hälfte der Ideen beschäftigen sich mit der Nutzung der Karten als Regelwerk. So ein Spiel ist zwangsläufig sehr erzählerisch. Soll das Regelwerk einen Einfluss auf den Fortgang der Geschichte haben, wird eine Karte gezogen und die Gruppe interpretiert sie entsprechend. Ob eine Aktion gelingt oder nicht, kann z. B. darüber entschieden werden, ob eine Karte aufrecht liegt oder verkehrt herum. Wer die Karte interpretiert, was man über die Karten entscheidet und viele ander Möglichkeiten werden gründlich betrachtet.

Die nächsten Ideen beschäftigen sich mit der Konstruktion von Abenteuern. Hier wird es für diejenigen interessant, die lieber würfeln oder eigene Regelwerke verwenden. Frau Festi geht im Detail auf verschiedene Abenteuerstrukturen ein und erklärt, wie man die jeweiligen Bestandteile auf der Grundlage von Karten entwickeln kann. Sie hat sich offenbar gründlich mit der Thematik auseinandergesetzt und behandelt kurzweilig und gut strukturiert viele interessante Gesichtspunkte. Sie beschreibt z. B. verschiedene eigentlich für das Tarot gedachte Legearten, die zur Abenteuergestaltung umgedeutet werden können. Dieses Kapitel ist für mich das Highlight des Buches.

Als Inspirationswerkzeuge können die Karten natürlich nicht nur zur Abenteuergestaltung eingesetzt werden. Die nächsten beiden Kapitel bieten Ideen zur Gestaltung von Rollenspielwelten oder Spielfiguren. Festi analysiert die benötigten Bestandteile und bietet entsprechende Erklärungen und Legeschemata. Auch diese beiden Kapitel zeigen, dass sie sich mit dem Thema auskennt und stehen dem vorigen an Qualität in nichts nach.

Abschließend folgen ein paar Anhänge. Der längste erklärt ein komplettes Regelwerk mit Karten. Ein Glossar und Quellenangaben (keine Selbstverständlichkeit im Rollenspielbereich) sind ebenfalls vorhanden.

Das Design des Buches verströmt esoterisch angehauchten Hippie-Charme. Verschiedenen Realitätsblasen hängen auf dem Cover als Früchte an einem Baum. Auf der Rückseite des Buchs beißen sich zwei umeinandergeschlungene Schlagen in den Schwanz und bilden einen Kreis. Das Innendesign ist vollfarbig; die Seiten haben Holzmaserung als Hintergrund. Wir haben sogar geflochtene bunte Bänder als Seitenbegrenzung. Sinnschwangere Überschriften wie “Die Frage ist die Antwort” oder “Aller Anfang ist leicht” tun ihr Übriges, um das Gesamtkonzept zu untermauern. All das ergibt einen ganz eigenen, konsequent durchdachten Stil, den man allerdings mögen muss. Die Bindung des DIN-A5-Taschenbuchs scheint stabil zu sein. Die Buchecken sind abgerundet, was einen angenehmen Effekt auf das Buch als Objekt hat. Alles zusammen ergibt ein rundes, durchdachtes Werk, dass mehr Ideen liefert als manches fette Quellenbuch. Hier ist viel Hirnschmalz eingeflossen. Man kann der Autorin nur zu einem hervorragenden Buch gratulieren.

Fazit: Das Buch liefert Anweisungen wie man Inspirationskarten für Rollenspiel einsetzen kann – angeführt natürlich von den namensgebenden “Idee!”-Karten, die auch in den vielen Beispielen genutzt werden. Ein komplettes Rollenspielsystem wird erklärt. Da es komplett über Karteninterpretation läuft, ist es rein erzählerisch und somit nicht für jeden geeignet. Dennoch liefert das Regelwerk und die dazugehörigen Erklärungen hervorragende Ideen auch für andere Rollenspielstile. Die zweite Hälfte des Buches beschäftigt sich mit Abenteuer-, Welten- und Figurengestaltung und analysiert alle drei Punkte hervorragend. Wer sich für ein Erzählrollenspiel mit Karten oder für Rollenspieltheorie im Allgemeinen interessiert, wird viel Freude an dem Buch haben.

42! - Ideen zum Rollenspiel mit Karten
Quellenbuch
Daniela Festi
Flying Games 2017
ISBN: 978-1-58846-713-3
264 S., Softcover, deutsch
Preis: $ oder EUR 34,99

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

16.08.17

Dungeon World auf deutsch: Warum mich das freut

Der sympathische System-Matters-Verlag bringt Dungeon World auf deutsch heraus. Das freut mich aus vielen Gründen: Es ist das erste "große" Projekt des Verlags und da ich mit den Jungs befreundet bin (und für sie arbeite), wünsche ich ihnen damit viel Glück. Die englische Ausgabe ist zwar prinzipiell cool und hat ein großartig oldschooliges Cover, aber ansonsten ist das Ding nicht so richtig hübsch. Außerdem habe ich zwar das englische PDF gekauft, aber noch nie so richtig genau hinein geguckt. Die Deutsche Ausgabe wird - wenn die Finanzierung optimal läuft - gedruckte Charakterbücher verfügbar machen und gedruckte Abenteuer (so genannte Dungeon Starter) und sie wird ein wirklich hübsches Layout haben. Vollfarbig noch dazu. Ich jedenfalls bin sofort eingestiegen und habe eine Vorbestellung getätigt.

Ich habe außerdem ein wenig beim Fahnenlektorat geholfen. Da ich mit den Jungs befreundet bin, würde ich nichts schreiben, wenn ich das Buch schlecht fände. So viel Loyalität muss sein. Ich finde es aber gut, also schreibe ich.

Mir ist zu Ohren gekommen, dass Fragen zur deutschen Ausgabe gestellt werden. Man mag mir verzeihen, wenn ich nicht verstehe, warum diese Fragen gestellt werden, aber deshalb darf man sie trotzdem beantworten. Also:

1. Warum ist das Buch so dick? - Die deutsche Übersetzung eines englischen Textes ist 10 % - 30 % länger als das Original. Außerdem ist das Layout neu - und, wie ich bereits andeutete, wesentlich hübscher. Guckt euch nur das Cover an. Ich trauere dem original Cover ein wenig hinterher, aber das deutsche ist ein Hingucker. Die Großzügigkeit der Seitengestaltung wurde (zu Recht) beibehalten. Klickt auf die Bilder, um sie euch genauer anzusehen. 25 % mehr Seiten sind jedenfalls ziemlich normal, denke ich.

2. Warum ist das Buch so teuer? - Oh, Mann. Ehrlich? 39,95 € für ein 500-Seiten-Hardcover in Farbe ist ein Schnapper. Ein Blick auf die Vorbestellzahlen bisher verraten ein wenig über die erwartete Winzigkeit der Auflage. Es soll ja Verlage geben, die auf große Verkaufszahlen und günstige Preise setzen. Ich finde das toll. Ich kaufe die Sachen selbst gern, freue mich über die günstigen Preise und halte das für eine tolle Taktik, um Rollenspiele zu verbreiten. Das funktioniert aber nur unter ganz bestimmten Voraussetzungen. Nischenrollenspiele, zu denen auch DW gehört, müssen teurer sein, damit sie sich finanzieren. Kleinverlage wie System Matters könnten eine solche Preisgestaltung auch mit größeren Produktlinien nicht stemmen. Ich persönlich halte das Buch für zu billig. Damit der Verlag noch viele coole Dinge herausbringt (das ist eine unglaubliche Menge an Arbeit), muss er Geld verdienen. Gönnt den Jungs die paar Kröten. Meine Güte ...

Nun zu DW selbst.

Wenn ihr bereits wisst, worum es geht, könnt ihr hier aufhören zu lesen. Es sei denn euch interessiert, warum ich bestimmte Bereiche des Spiels gut oder nicht so gut finde :-)

Charaktererschaffung

Es gibt zwei Gründe, aus denen ich DW herausragend finde. Einer davon sind die Charakterbücher. Der Spieler wählt einen Archetypen aus und schnappt sich das passende Charakterbuch. Dann wählt er aus Listen aus. Ist jede Liste abgearbeitet, ist die Charaktererschaffung fertig. Durch die Spielzüge (s. u.) und die Einfachheit und Einheitlichkeit des Würfelsystems hat man ratzfatz die Figur fertig. Eine weitere tolle Idee ist, dass niemals ein Archetyp in einer Gruppe zweimal vorkommen darf. Es sind halt Archetypen, die gibt es nur einmal. Drüben bei Ingo kann man das Charakterbuch des Diebs herunterladen und sich ein Bild machen.

Würfelsystem

Das Prinzip ist super - robust, eingängig und funktional. Nur der Spieler würfelt. Soweit ich weiß, ist Apocalypse World, auf dessen Grundlage DW erstellt wurde, der Erfinder der "Player Facing Dice Rolls", also der Tatsache, dass nur die Spieler würfeln und niemals der SL. (Es möge mich bitte jemand korrigieren, wenn ich mich irre.) Der Spieler würfelt 2W6 und zählt abhängig von Spielzug und Eigenschaften einen kleinen Bonus hinzu. 2-6 bedeutet Fehlschlag; 7-9 bedeutet Teilerfolg oder Erfolg mit einer Komplikation oder einem kleinen Rückschlag; 10+ bedeutet Erfolg. Durch den mittleren Bereich wird das Spiel auf ungeahnte Weise nach vorn getrieben. Der Spielleiter ist immer gezwungen, sich spannende Resultate auszudenken.

Spielzüge

Hier scheiden sich die Geister. Spielzüge sind alles, was getan werden kann. Sie sind das, was in anderen Rollenspielen einfach da ist und keinen Namen hat. Der Spielzug "Hauen und Stechen" ist beispielsweise für den Nahkampfangriff zuständig. Ergebnisse: Daneben; getroffen, aber der SC bekommt Schaden vom Gegenangriff des Monsters; getroffen, ohne Schaden zu nehmen. Prinzipiell ist das toll. Die Charakterbücher haben verschiedene zum Archetypen passende Spielzüge, was Sonderfähigkeiten einfach darstellt. Die Spielzüge des Spielleiter geben ihm Inspirationen, wenn er mal improvisieren muss. Allerdings verregeln sie Dinge, die selbstverständlich sein sollten.

Auch wenn man hier ein wenig Eingewöhnungszeit erwarten muss, funktionieren die Spielzüge gut und verschwinden schnell im Hintergrund. Der Nachteil ist nur, dass das Regelwerk eine Menge Erklärungsaufwand benötigt, um die Idee der Spielzüge zu verdeutlichen. Hier wird es mir zu schwafelig.

Abenteueroffenheit und durch Regeln verursachtes Spiel

"System Matters", fürwahr. Das Regelsystem und die Gestaltung der Spielzüge bringt ein Spiel zu Tage, das die Spieler zur Mitgestaltung auffordert. Der Spielleiter ist gezwungen, Lücken im Abenteuer zu lassen, die die Spieler mit ihrem Spiel füllen. Klassische Railroads sind kaum möglich. Ich weiß nicht, ob ich ein Fan davon bin, als Spieler ständig an der Welt und dem Abenteuer mitzuschreiben, aber es ist auf jeden Fall ein interessantes Spiel. In DW ist das auch bei weitem nicht so extrem wie in anderen auf Apocalypse World basierenden Spielen. In dieser Form komme ich gut damit klar. Kommt genug Geld zusammen, werden noch dieses Jahr (Katastrophen ausgenommen) 20 Beispielabenteuer veröffentlicht, die dem SL den Einstieg in diese Art Spiel erleichtern.

Viel Zeug

Die englischsprachige Szene ist begeistert von DW. Es gibt Unmengen an Zeug, das man mit ein wenig Suchen kostenlos bekommen kann: Dungeon Starter, neue Charakterbücher, Play Kits. Und zu kaufen gibt es auch eine Menge: Weltbeschreibungen, groß angelegte Abenteuer usw. Diese Sachen sind natürlich auf englisch, aber das dürfte die Meisten ja nicht stören.

Fazit

DW ist hip und indie und ein wenig hippie. Es funktioniert - richtig gut sogar. Es ist einfach und macht Spaß. Es nimmt das klassische Dungeonspiel und verändert es. Kauft das Buch. Tut es, weil die Beschreibung des Abenteuerdesigns neue Blickwinkel aufzeigt. Tut es wegen der Spielbücher oder des tollen Würfelsystems. Oder tut es einfach, um einen sympathischen Kleinverlag zu unterstützen, der große Pläne hat.

Zur Vorbestellaktion.

04.08.17

[Rezension] Degenesis: The Killing Game

“The Killing Game” ist das neueste Quellenbuch und Abenteuer für “Degenesis”. Das bedeutet opulent bebilderte, mythisch angehauchte Endzeit. Der Klappentext lautet schlicht: „Toulon muss brennen“, und das ist Programm.

Quellenmaterial für „Degenesis“ erscheint nicht jeden Tag. Die Macher sind nur wenige, und sie lassen sich Zeit, jeweils das beste Produkt zu machen, dass ihnen möglich ist. Dafür erwartet die Leser auch immer etwas Besonderes. „Degenesis“ ist ein Gesamtkunstwerk. Die Macher wollen sich sowohl textlich als auch mit Bildern und Layout vom bunten Einheitsbrei abheben. Es sind engagierte Fans, die jeweils können, was sie tun und all ihr Know-How und ihre Begeisterung in die Produkte einfließen lassen. Laut Degenesis-Forum sind sowohl die Patronen als auch das Blut auf dem Cover echt – die Macher meinen es offensichtlich ernst. Grundregelwerk und Quellenbände sind zu einem Drittel Artbooks, zu einem Drittel in Text gegossene Stimmung und zu einem Drittel Spiel. Das bedeutet, dass das Spiel eben nur ein Drittel von allem ausmacht. Wer einfache Texte erwartet, die er überfliegen und sofort losspielen kann, wird enttäuscht werden. Aber das Buch macht Spaß, ich denke, das ist die Hauptsache.

Das Buch ist außen schlicht, wie alle Bücher der aktuellen Edition. Das Layout ist aufgeräumt und schön anzusehen. Schwarze Seiten mit weißer Schrift werden als Kontrast zu den üblichen Schwarz-auf-hell-Seiten genutzt, um Inhalte abzuheben und Abwechslung zu bieten. Linien, Symbole und Schriftarten werden hervorragend eingesetzt. Dabei bleibt alles immer übersichtlich und gut zu lesen. Toll. Zur Bebilderung kann man eigentlich nichts sagen, was nicht bereits vielfach über „Degenesis“ gesagt wurde: Sie ist fantastisch. Ein paar Bilder spielen mit Licht und Schatten und lassen den Leser innehalten, um sie sich genauer anzusehen und die Details zu genießen. (Die Fotos werden dem kaum gerecht.) Eine 3D-Karte von Toulons großem Palast ist nicht nur übersichtlich, sondern auch wunderhübsch. Jeder wichtige NSC (und das sind nicht wenige) wird mit einem passfotogroßen Bild seines Kopfes dargestellt. Auf dem vorderen und hinteren Vorsatz sind zum einen eine Übersichtskarte der Südküste Frankas und zum anderen eine Karte von Toulon.

Hat man sich durch das Buch geblättert und die Optik genossen, folgt erstmal Arbeit. Wie bereits bei „In Thy Blood“, dem letzten, kürzeren Abenteuer-Band, muss man sich erst einmal einen Überblick verschaffen, bevor es spannend wird. Nach einem einleitenden Prolog folgt die Beschreibung der Region. Die wichtigsten Orte und Gegenden werden in kurzen Abschnitten beschrieben. Der Text ist toll geschrieben, keine Frage („Degenesis“ ist wahrscheinlich das einzige Rollenspiel, bei dem ich die erzählenden Vignetten lese, die teilweise die Kapitel einleiten), doch hilft der Stil nicht unbedingt, einen Überblick zu geben. Ich musste viel zwischen Karte und Text hin- und herblättern. Es ist lange her, dass ich das Grundregelwerk gelesen habe, sodass ich spontan nicht mehr parat hatte, was die einzelnen Kulte genau ausmacht. Ich muss dem Text wohl verzeihen, dass er mir dabei nicht unter die Arme greift, denn das ist schließlich ein Versäumnis meinerseits. Es werden aber häufiger Namen erwähnt, als müsste man wissen, um wen es sich dabei handelt. Das macht es auch nicht einfacher.

Aber das ist nun mal der Degenesis-Stil. Der Text ist – sieht man von einigen nervig-gekünstelten Metaphern ab – trotzdem gut, und nachdem man das Kapitel geschafft hat, geht es richtig zu Sache. Das zweite Kapitel beschreibt die verschiedenen Fraktionen in und um Toulon, ihre Ziele und Konflikte. Die Stadt wird von den Neolibyern beherrscht, die es verstehen, den Bewohnern zu geben, was sie wollen, doch gleichzeitig den Reichtum für sich zu beanspruchen. Das ist anderen Kulten ein Dorn im Auge. Ich will nicht zu sehr ins Detail gehen. Wir haben hier mehrere Fraktionen, die auf hartem Kollisionskurs sind. Piraten; eine Arbeiterbewegung, die sich ausgebeutet fühlt; Revolutionäre; Fanatiker – alle Zutaten für einen zünftigen Bürgerkrieg sind vorhanden. Den wichtigsten NSCs der jeweiligen Fraktionen wird jeweils eine Seite gewidmet. In einem schlauen Format erfährt der Leser alles, was er wissen muss. Hier entfaltet sich das ganze Potenzial des Buches. Die NSCs sind hervorragend beschrieben. Sie bieten Konfliktpotenzial und Stimmung und Wiedererkennungswert – alles, was eine gute Figur ausmacht. Hat man die ca. 40 Seiten gelesen, schreibt sich jedes Abenteuer praktisch von allein.

Bei all der Mühe, die im Aussehen des Buches steckt, vermisse ich schmerzlich Übersichtsgrafiken. Die Wiederholung der Karten im Buch mit einem Overlay mit kleinen Kästen und ein oder zwei Stichworten würde so unendlich viel weiterhelfen. Ebenso wäre ein Übersichtsdiagramm mit den verschiedenen Verbindungen zwischen den Fraktionen und den NSCs extrem hilfreich.

Kapitel drei des Buchs beschreibt das Abenteuer „Operation Mirage“. Hier ist Schnelligkeit angesagt. 72 Stunden, ein Bürgerkrieg und die Spieler mittendrin. Ob der Spielleiter die SC zunächst in die Gegend einbinden will oder sie ohne Vorbereitung ins Chaos stürzt, bleibt ihm überlassen. Wenn wir ehrlich sind, braucht man für Spannung keinen „emotionalen Kontakt“ zur Umgebung mehr, wenn erst einmal Gebäude in die Luft fliegen und Geschosse den Himmel verdunkeln. Ein wenig Vorbereitung macht den Bürgerkrieg aber selbstverständlich eindrucksvoller.

Um dem Spielleiter das Improvisieren zu erleichtern, werden der eigentlichen Handlung Listen mit Konversationsfetzen und Begebenheiten beim Durchqueren der kriegserschütterten Stadt vorangestellt. Das Abenteuer selbst wird in einer Reihe von Szenen beschrieben. Unabhängig davon welcher Fraktion die SC zu Beginn angehören, findet sich bald der wahre Feind und die verschiedenen Handlungsstränge laufen zusammen. Die Szenen sind mit viel wörtlicher Rede und beschreibendem Text gefüllt, was sich in diesem Fall schön lesen lässt und die Stimmung fördert. Die Handlung ist zwangsläufig recht gradlinig. Hier ist ein erfahrener Spielleiter gefragt, der bei Bedarf vom vorgegebenen Handlungspfad abweichen und wieder zurückfinden kann. Da der Druck konstant aufrechterhalten wird, sollte das keine allzu großen Schwierigkeiten bereiten.

Das Abenteuer ist nicht direkt abgeschlossen, aber am Ende doch rund. Am besten man vergleicht es mit einem Staffelfinale, das einen Zwischenpunkt bildet, aber genug für die nächste Staffel offen lässt. So wird es der Auftakt zu einer längeren Kampagne, die vom Spieleiter gestaltet werden kann. Im letzten Kapitel des Buchs werden offene Handlungsfäden aufgenommen und bis zu einem weiteren Punkt weitergesponnen, der die SC tief verstrickt in die Handlung zurücklässt. Der Spielleiter erhält abschließend eine lange Spiegelstrichliste mit inhaltlichen Punkten, die hervorragend dazu geeignet sind, die Handlung selbst weiterzuspinnen.

Ein paar kurze Anhänge mit Ausrüstung, Spielwerten, einer großartigen Zeitleiste und anderen Kleinigkeiten schließen das Buch ab.

Fazit: „The Killing Game“ ist ein Mittelding aus Quellenbuch, Abenteuer und Kampagne. Es liefert in gelungenem Layout, mit tollen Texten und wunderschönen Bildern den Hintergrund für viele Spielabende. Ein komplettes actiongeladenes Abenteuer bildet den Mittelpunkt, um den sich alles dreht. Es ist ein unterhaltsames Buch, nicht einfach zu leiten, aber stimmungsvoll und hervorragend gemacht.

Degensis – The Killing Game
Quellenbuch/Abenteuer
Marko Djurdjevic, Alexander Malik
Sixmorevodka 2017
208 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 19,90 (PDF), EUR 39,00 (HC)

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir dafür ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

21.07.17

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Daniel und ich haben mal wieder einen OSR-Podcast aufgezeichnet. Diesmal widmen wir uns einem Hörerwunsch, nämlich dem Thema Fallen im Rollenspiel. Das ist schon Teil sieben der Reihe. Wie die Zeit vergeht ...

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