21.07.17

Wir sprechen über Fallen

Daniel und ich haben mal wieder einen OSR-Podcast aufgezeichnet. Diesmal widmen wir uns einem Hörerwunsch, nämlich dem Thema Fallen im Rollenspiel. Das ist schon Teil sieben der Reihe. Wie die Zeit vergeht ...

Link zum Podcast

14.07.17

[Rezension] Nnedi Okorafor: Wer fürchtet den Tod

Nach „Lagune“ ist „Wer fürchtet den Tod“ der zweite Roman der Amerikanerin Nnedi Okorafor, der von Cross Cult nach Deutschland gebracht wird. Er handelt von der magisch-mystischen Reise einer unterdrückten jungen Frau und ihr Verlangen nach Rache. Okorafor entführt den Leser in eine stimmungsvolle Welt voller Grausamkeit.

Wir befinden uns in einem postapokalyptischen Afrika. Die dunkelhäutigen Okeke werden brutal von den hellhäutigen Nuru unterdrückt. Dazwischen – ausgestoßen aus beiden Welten – sitzen die Ewu, aus Gewalt geborene Mischlingskinder, denen nachgesagt wird, dass sie selbst zu Gewalt neigen. Onyesonwu ist ein solches Kind. Nach einem Vergeltungsschlag der Nuru nach einem Okeke-Aufstand wird das Dorf ihrer Eltern verwüstet und ihre Mutter von einem Nuru geschwängert. Doch anders als viele andere Frauen zerbricht ihre Mutter nicht daran, sondern zieht in die Wüste, überlebt und findet schließlich ein Dorf, das sie und ihre Tochter akzeptiert. Dort lernt Onyesonwu von ihrer Herkunft und entdeckt, dass sie magische Kräfte hat. Schließlich begibt sie sich auf eine lange Reise, um sich an ihrem Vater zu rächen.

Onyesonwu bedeutet auf Deutsch „Wer fürchtet den Tod“, ein passender Name für das Mädchen, das sich weigert, scheinbar unausweichliche Dinge zu akzeptieren. Mit Sturheit gelingt es ihr, einen Lehrer davon zu überzeugen, sie in Magie zu unterrichten und die gleiche Sturheit zieht sie schließlich auf ihren Rachefeldzug.

Die Autorin zeichnet eine faszinierende, magische Welt. Die modernen technischen Geräte – Handys und Computer – wirken darin fast schon ein wenig unpassend, auch wenn sie (oder vielleicht weil sie) nur selten in Erscheinung treten. Die Existenz von Magie in dem kleinen Wüstendorf, in dem Onyesonwu zur Schule geht und zur Frau wird, erscheint glaubwürdiger. Es ist keine nette Welt, in der das Mädchen groß wird. Nnedi Okorafor, die als Kind zweier nigerianischer Einwanderer in Amerika geboren wurde, greift unangenehme Themen auf: Rassenhass, Unterdrückung und Vergewaltigung als Waffe sind nur einige davon. In so einer Welt ist es kein Wunder, dass die Protagonistin von Hass angetrieben wird.

Die Sprache ist dicht und stimmungsvoll. Insgesamt liest sich der Text fast wie eine Legende, auch wenn der Romancharakter des kurzweiligen Buches insgesamt erhalten bleibt. Der Roman strahlt von der ersten Seite an eine Faszination aus, die den Leser jederzeit in der Geschichte hält. Egal, ob es die Wüste ist, die weit mehr als Sand und Wind das Leben ihrer Bewohner beeinflusst, oder die Dorfältesten, die auch dann an Traditionen festhalten, wenn diese grausam und unnötig erscheinen – alles wird lebendig und erlebbar geschildert.

Wer „Lagune“ gelesen hat und etwas Gleichwertiges erwartet, wird eine Überraschung erleben. „Wer fürchtet den Tod“ ist ein völlig anderes Buch, sowohl was Themen, Stil, aber auch Erzählgeschwindigkeit angehen. Der Autorin gelingt es aber genauso unterhaltsamen zu bleiben. Roman packt den Leser weniger an der Gurgel und hat langsamere Passagen, doch weiß er jederzeit zu gefallen. Wer glaubt, bereits alles zu kennen, sollte sich das Buch einmal ansehen. Vielleicht findet er etwas Neues.

Fazit: „Wer fürchtet den Tod“ ist die magische Reise eines Mädchens, das auszieht, um sich an ihrem Vater zu rächen und in einer brutalen Welt zu behaupten. Es ist ein toller Roman: faszinierend, stimmungsvoll und unterhaltsam. Man kann nur hoffen, dass Nnedi Okorafor noch viele weitere Romane schreibt.

Wer fürchtet den Tod
Roman
Nnedi Okorafor
Cross Cult 2017
ISBN: 978-3-95981-186-6
512 S., Klappbroschur, deutsch
Preis: EUR 18

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir dafür ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

09.07.17

Fate-Karten

Die "Fate-Karten" sind eine optionale Spielhilfe für das Universalrollenspiel Fate. Fate arbeitet normalerweise mit Würfeln, die +, - oder Null anzeigen. Vier davon werden geworfen, was Zahlen zwischen -4 und +4 ergibt. Die Karten können die Würfel komplett ersetzen. Aber sie können noch viel mehr.

Das kleine Kartenpaket enthält drei (bis vier) verschiedene Kartendecks. Zunächst sind da die 81 Würfelkarten, die eigentlichen Fate-Karten, die statt der Würfel eingesetzt werden können. Sie zeigen Zahlen von -4 bis +4, in der gleichen statistischen Verteilung wie vier Fate-Würfel. Der entsprechende Würfelwurf wird sogar auf den Karten einzeln aufgeschlüsselt abgebildet (also z. B. - - - - für -4 oder + - + + für +2). Der Verlag nutzt das Medium der Spielkarten aber noch auf andere Weise. Neben den Zahlen befinden sich zwei beschreibende Stichworte auf den Karten. Bei „0“ könnte da zum Beispiel „wie erwartet“ und „Alle Dinge im Gleichgewicht“ stehen, bei „-4“ sind es die Stichworte „erschreckende Unfähigkeit“ und „Komödie der Irrungen“. Doch das ist nicht alles. In der Mitte der Karten ist noch Platz für drei Symbole: Mond, Sonne und Finsternis. Das Finsternis-Symbol ist nur selten zu finden.

Die Kombination aus Worten, Symbolen und dem Zahlenwert kann vielseitig eingesetzt werden. Die Worte können als Hinweise dienen, um Erfolg oder Fehlschlag einer Probe zu beschreiben. Der Spielleiter kann sie als Zufallselement oder Inspiration für Entscheidungen oder eigene Beschreibungen nutzen. Für die Symbole wird vorgeschlagen sie bei variablen Stunts einzusetzen. Jede Sonne bedeutet vielleicht einen zusätzlichen Bonus und eine Finsternis ein besonderes Ereignis. Dem Spielleiter fallen sicher noch andere Einsatzmöglichkeiten ein.

Wirklich spannend wird es, wenn der Spielleiter weitere kreative Wege findet, die Karten zu benutzen. Man könnte ein paar Karten verteilen, die eingesetzt werden, anstatt zu würfeln - offen oder zufällig. Oder wie wäre eine Fertigkeit, die es erlaubt, in die Zukunft zu sehen? Der Spieler zieht eine oder zwei Karten und sieht damit zukünftige Würfelergebnisse vor sich. Unter besonderen Bedingungen kann der Spielleiter auch eine Karte in die Mitte legen, die das nächste Würfelergebnis innerhalb der Gruppe anzeigt. Oder es ist ein Modifikator für die nächste Probe. Möglichkeiten gibt es viele und es macht bestimmt Spaß mit ihnen zu experimentieren.

Neben den Zahlenkarten gibt es sechs hübsch bebilderte Karten mit den sechs Methoden von Turbo-Fate (die Fertigkeiten, die nicht angeben, was der Charaktere kann, sondern auf welche Weise er es macht, also z. B. Kraftvoll oder Tollkühn). Sie können für eine zufällige Charaktererschaffung benutzt werden - die erste Karte zeigt die Methode mit +3, die zweite die Methode mit +2 usw. Natürlich kann der SL damit auch NSCs erschafft.

Als Drittes gibt es neun Karten mit Konzepten wie Stärke oder Gedächtnis, ebenfalls mit hübschen Bildern versehen, und jeweils einer positiven und negativen Auslegung angelehnt an die Aspekte. Bei Stärke sind das beispielsweise “Kollateralschaden” und “Überwältigende Kraft”. Sie können eingesetzt werden, wenn jemand eine Inspiration für einen Aspekt benötigt. Es gibt sicher viele weitere Einsatzmöglichkeiten.

Als letztes gibt es acht Karten, die auf beiden Seiten die Kartenrückseite der anderen Karten zeigen. Ich vermute, das sind einfach Karten, die bei der Produktion abgefallen sind. Man könnte sie vielleicht als "Nieten" oder “Joker” für besondere Situationen einsetzten oder als Marker für Fatepunkte (wozu auch alle anderen Karten eingesetzt werden können). Eine handvoll Karten, die ein paar der Einsatzmöglichkeiten erklären, bilden den Rest des Spiels.

Fazit: Manche Spielhilfen offenbaren ihr Potenzial erst auf den zweiten Blick. Meine erste Reaktion war: "Was soll ich mit Karten, wenn ich Würfel habe?" Doch die Einsatzmöglichkeiten sind vielfältig und laden zum Experimentieren ein. Wer gern ein wenig an den Regeln bastelt, ab und zu ein Stichwort benötigt, das seiner Kreativität auf die Sprünge hilft, oder einfach auf Karten steht, sollte unbedingt einen Blick auf die "Fate-Karten" werfen.

Fate-Karten
Spielhilfe
Uhrwerk 2016
EAN: 978-3-95867-01-8
110 Spielkarten
Preis: € 19,95

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir dafür ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

18.05.17

[Rezension] Manifest Destiny 4: Sasquatch


Die fantastische Reise in den unerforschten Westen der USA geht weiter. Die Reisenden mussten Rieseninsekten, menschenfressende Amphibien, Büffelzentauren und sogar Mooszombies überleben. Was mag wohl in der vierten Etappe der Reise auf sie warten?

Die Reisegruppe ist bereits ziemlich dezimiert worden. Nun naht der Winter und es muss ein Quartier gefunden werden. Doch zunächst gilt es weiter zu reisen. Es ist ein Weg, der auch vor ihnen bereits beschritten wurde, denn die Expedition von Captain Meriwether und Lieutenant Clark ist nicht die erste, die in diese unwirtliche Wildnis vordringt.

Die Geschichte beginnt mit dieser früheren Expedition. Knapp drei Jahre vor Meriweather und seiner Crew durchwanderte sie die gleiche Gegend. Auch sie mussten sich ein Winterquartier suchen, nachdem sie mehrere Male durch die Hölle gegangen waren. Sie mussten zusehen, wie ihre Kameraden von den in der Wildnis lebenden Monstern gefressen, zerrissen und zertrampelt wurden. Als dann endgültig die Nahrung ausgeht, sind einige zum Äußersten bereit, um zu überleben. Andere sind es nicht. Als schließlich ein Geist auftaucht und zeigt, wovon sich die Gruppe ernähren kann, erscheint es gar nicht so schlimm, dass der Tippgeber tot ist.

So begegnen sowohl der Leser als auch die Reisenden das erste Mal dem titelgebenden Sasquatch - einem formidablen Gegner, aber für die Gruppe auch eine Überlebenschance. Als Meriwethers Reisegruppe drei Jahre später auf die gleichen Wesen trifft, ist es kein Wunder, dass diese nicht so gut auf Menschen zu sprechen sind.

Die Geschichte springt zwischen den beiden Zeiten hin und her. Was damals geschah, hat wesentlichen Einfluss auf das, was heute geschieht – sogar mehr, als es zunächst den Anschein hat. Ich fand die Zeitsprünge zunächst ziemlich verwirrend. Bis ich überhaupt kapiert hatte, dass das Buch in der Vergangenheit beginnt, lagen bereits einige Seiten hinter mir. Vielleicht war das meiner Unaufmerksamkeit zu verdanken, aber ehrlich: Wer liest schon die Jahreszahlen, die ab und zu in den Sprechblasen auftauchen?

Als ich aber begriffen hatte, dass zwei Geschichten erzählt werden, riss mich die Geschichte voll mit. Die Zeichnungen und Dialoge sind gewohnt gelungen, die Story ist jedoch anders als die bisherigen. Sie offenbart Geheimnisse, die zuvor nur angedeutet wurden. Mir hat der Band bisher am besten gefallen. Einziges Manko ist, dass er keinen echten Abschluss hat. Für eine Auflösung müssen wir auf die nächsten Bände warten. Wenn die Geschichte so spannend bleibt, warte ich aber gern.

Fazit: Der vierte Band der Reihe ist wieder völlig anders als die vorherigen. Bisher nur angedeutete Geheimnisse treten offen ins Tageslicht, ohne wirklich aufgelöst zu werden. Ein spannender Band, der den nächsten praktisch zur Pflichtlektüre werden lässt.

Manifest Destiny 4: Sasquatch
Comic
Chris Dingess, Matthew Roberts, Owen Gieni
Cross Cult 2017
ISBN: 978-3-95981-031-9
128 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 20

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir dafür ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

12.05.17

Dumm muss nicht dumm handeln

Der Punkt ist mir das erste Mal aufgefallen, als ich die Old-School-RPG-Fibel redigiert habe. Zitat:

Das Können des Spielers wird zum Schutzengel des Charakters – nenne es das Glück des Charakters oder seine Intuition oder was auch immer dir passend erscheint, aber halte dich als Spieler nicht zurück, nur weil dein Charakter einen niedrigen Intelligenzwert besitzt. Rollenspiel ist Teil des Spiels, aber es ist kein Bündnis mit deinem Charakter zum Selbstmord.

Das trifft ein Problem, dem ich zwar schon häufiger über den Weg gelaufen bin, das ich mir aber noch nie richtig bewusst gemacht habe. Ich spiele keine dummen Charaktere - jedenfalls nicht lange. Ich habe das schon probiert: Mal den dummen Haudrauf spielen, stark aber geistig langsam. Das kann richtig Spaß machen. Aber nur für eine kurze Zeit. Ziemlich schnell stelle ich fest, dass sich so ein Charaktere aus vielen Bereichen des Spielabends ausschließt. Das mag für Spieler funktionieren, die sich gern zurücklehnen, dem Spektakel zugucken und sich nur einmischen, wenn es jemanden aufzumischen oder ein paar witzige Sprüche beizusteuern gibt. Für mich ist das nichts. Rätsel lösen, Pläne schmieden, Strategien entwickeln ... all die coolen Sachen, die ein Rollenspiel überhaupt erst interessant machen, darf ich nicht tun, wenn ich meinen dummen Charakter "richtig" spielen will.

Matt Finchs Old-School-Ansatz ergibt für mich mehr Sinn. Ein dummer Charakter kann Spaß in eine Runde bringen und ist entspannend zu spielen. Aber ich möchte nicht von der Hälfte des Spiels ausgeschlossen werden. Ich als Spieler kann ruhig mitplanen und miträtseln, wenn ich dann wieder meinen Charakter spiele, hat er eben Glück, eine gewisse Bauernschläue oder Erfahrungen, die bestimmte Überlegungen instinktiv kommen lassen.

"Aber was ist mit Immersion, mit Rollenspiel, Charakterdarstellung und Realismus?", rufen jetzt Einige. Diese verweise ich an meinen vorletzten Post.

11.05.17

[Rezension] Brix

„Brix“ ist ein kurzes Zwei-Personen-Taktikspiel und sieht gleich auf den ersten Blick irgendwie „nett“ aus. Die Beschreibung auf der Kastenrückseite und die Optik erinnern (aus gutem Grund) an „Vier gewinnt“ oder „Tic-Tac-Toe“. Es kann in mehreren Schwierigkeitsstufen gespielt werden, ist für eine breite Altersstruktur ausgelegt und verspricht einfach, schnell und knifflig zu sein.

Die Farben von „Brix“ sind orange und blau. Durch den teilweise durchsichtigen Deckel sieht man sofort, was man kauft: Würfel, die immer in Paaren zusammengesetzt sind, je ein blauer und ein orangefarbener Würfel. Die Seiten tragen X- und O-Symbole wie man sie aus dem Spiel Tic-Tac-Toe kennt.

Die Regeln schnell erklärt: Zwei Spieler sitzen sich gegenüber und wählen jeder eine Farbe aus. Dann setzen sie abwechselnd je einen Doppelstein, sodass nach und nach eine Mauer aus Steinen entsteht. Ziel ist es, eine Viererreihe der eigenen Farbe zu erhalten. Wer jemals das alte Spiel „Vier gewinnt“ gespielt hat, erkennt das Prinzip sofort. Der Unterschied ist hier natürlich, dass man nicht nur seine eigene Farbe, sondern wegen der Natur der Doppelwürfel auch die des Gegners setzt. Sollte man eine Viererreihe zusammensetzen, gleichzeitig aber auch eine weitere für den Gegner, verliert man.

Wozu aber sind die X und O auf den Steinen? Zunächst kann man, sollte man das bevorzugen, statt mit Farben mit den Symbolen spielen. Der eigentliche Zweck der Symbole ist es aber, das Spiel zu erweitern. Sie ermöglichen zwei zusätzliche Spielvarianten. Auf der nächsten Schwierigkeitsstufe wählt ein Spieler „Farben“ und der andere „Symbole“. Ziel ist es nun für den einen eine Reihe aus entweder blauen oder orangefarbenen Steinen zu bekommen und für den anderen eine Reihe aus entweder X- oder O-Symbolen. Wer es noch ein kleines Bisschen schwieriger machen will, nimmt die dritte Variante. Hier wählt ein Spieler blau und O und der andere orange und X, ansonsten bleiben die Regeln gleich.

Ich habe Testspiele mit allen drei Varianten gemacht. Die taktische Tiefe ergibt sich nach ein paar Spielen. Sie ist zwangsläufig etwas beschränkt, aber tiefer, als es auf den ersten Blick vielleicht den Anschein hat. Wir hatten jedenfalls Spaß, konnten nebenbei Quatschen und ein Bier trinken. Die beiden letzten Varianten unterscheiden sich nur wenig, aber es ist schön, wenn ein Taktikspiel wie „Brix“, das so einfach und kurz ist, mehrere Spielmöglichkeiten bietet. Mit den höheren Schwierigkeitsstufen kann man den Wiederspielwert erheblich erhöhen.

Fazit: „Brix“ erinnert an den alten Klassiker „Vier gewinnt“. Wer das immer noch mag, wem es aber zu simpel geworden ist, der bekommt eine würdige Alternative geboten, die abhängig von der gewählten Spielvariante ein oder zwei Ebenen hinzufügt und erweitert. Es ist ein schönes kleines Spiel für „Zwischendurch“, ohne Aufwand, schnell erklärt und schnell gespielt.

Brix
Brettspiel
Charles Chevallier, Thierry Denoual
Pegasus Spiele 2017
Preis: EUR 19,95

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Sie basiert auf ein Rezensionsexemplar des Verlags.]

30.04.17

Realismus ist für Leute, die Spaß für optional halten

Dies ist ein Gedanke, den ich, glaube ich, schon lange verinnerlicht habe. Ich erinnere mich jedenfalls an Situationen, in denen ich mich entsprechend verhalten habe. Vor kurzem stieß ich auf eine Reihe von Blogartikeln, die den Gedanken ins Zentrum allen Abenteuerdesigns gerückt haben. So habe ich das erste Mal bewusst darüber nachgedacht.

Die Idee ist folgende:

Nicht Realismus sollte das Designziel von Abenteuern sein, sondern der Spaß der Spieler. Spaß kommt im Rollenspiel aus interessanten Entscheidungen - vielleicht nicht ausschließlich, aber hauptsächlich. Charakterdarstellung, Immersion, Grusel, Spannung ... all das ist nichts ohne interessante Entscheidungen. Wenn man folgerichtig interessante Entscheidungen in den Mittelpunkt des Abenteuerdesigns und Spielleitens rückt, muss der Realismus manchmal weichen.

Ein paar Beispiele (die meisten davon aus den verlinkten Blogartikeln):

Gruppenaufteilung:

Vor langer Zeit leitete ich das geniale Cthulhuabenteuer Die Froschkönigfragmente. Das Abenteuer beginnt in Göttingen. Die Charaktere werden beauftragt einen Professor zu suchen, der vor ein paar Tagen verschwand. Die Spur führt in eine Kleinstadt namens Sehusen, wo der Großteil des Abenteuers stattfindet. Neben Sehusen wird aber auch Hannover erwähnt. Es ist keine echte Spur, die dorthin führt, aber Spieler können durchaus auf die Idee kommen, auch dort nachforschen zu wollen. In Hannover passiert aber nichts. Als meine Gruppe beschloss, sich aufzuteilen - eine Hälfte fährt nach Sehusen, die andere nach Hannover - war ich in einer blöden Situation. Natürlich hätte ich Hannover improvisieren können, aber nicht an diesem Abend. Ich war dazu nicht aufgelegt. Die eine Hälfte hätte also herumgesessen, während die andere das eigentliche Abenteuer erlebt. Meine Entscheidung war Offenheit: Ich sagte der Gruppe, dass sie in Hannover nichts herausfinden und sich alle einen halben Tag später in Sehusen treffen.

Realistisch war das nicht. Der Zeitablauf hätte ein anderer sein müssen. So aber war die Situation innerhalb von 30 Sekunden aufgelöst und alle gemeinsam konnten weiter das spannende Abenteuer erleben.

Der unzuverlässige Auftraggeber:

Der Spielleiter hat ein Abenteuer vorbereitet. Der Auftraggeber verspricht ein magisches Schwert als Belohnung. Einer der Spieler kommt auf die Idee, dass das Schwert unecht sein könnte. Vielleicht will der Auftraggeber die Charaktere bescheißen. Der Spielleiter sagt den Spielern, dass das Schwert echt ist und sie den Auftrag getrost annehmen können. Realistisch? Nein. Im anderen Fall hätten die Spieler aber raten müssen. Sie wären ggf. nicht auf den Auftraggeber sauer gewesen, sondern auf den Spielleiter, denn in dieser Situation konnten sie keine informierte Entscheidung treffen, sondern mussten "Was denke ich wohl gerade?" mit dem Spielleiter spielen. Das ist blöd und langweilig. Außerdem wollen alle endlich mit dem Abenteuer loslegen und sich nicht mit so einem Quatsch auseinandersetzen.

Fallen:

Interessante Fallen bringen interessante Entscheidungen. Dazu muss man sie finden und sie dürfen nicht sofort töten. Realistische Fallen wollen aber nicht gefunden werden. Noch extremer ist die potenzielle Gefahr von Fallen. Wenn die Spieler jede Tür, jedes Schloss und jeden Raum erst aufwendig nach Fallen untersuchen, weil sie jederzeit damit rechnen müssen, dass der Spielleiter ein lautes "Ha! Erwischt!" von sich gibt und dann eine Falle zuschnappen lässt, ist das unvorstellbar langweilig. Weniger Realismus bedeutet hier eindeutig mehr Spielspaß.

(Daniel und ich haben vor kurzem einen Podcast zu Fallen aufgenommen. Wer sich für unsere genau Meinung zu Fallen interessiert, möge ihn sich anhören. Er ist unterhaltsam - ehrlich :-) )

Leere Räume:

Leere Räume im Dungeon sind langweilig? Von wegen! Der Spielleiter muss sich nur darauf konzentrieren, Dinge zu beschreiben, die interessante Entscheidungen bewirken. Im oben verlinkten Hack-and-Slash-Blog wird es folgendermaßen beschrieben: "Ihr betretet ein Schlafzimmer. An interessanten Dingen seht ihr einen Schrank, ein Kästchen und ein an der Wand hängenden goldenen Schild." Realistischerweise müssten die Charaktere auch das Bett untersuchen, dass sicherlich in diesem Schlafzimmer steht, und vielleicht den Boden und all die anderen Dinge, die herumstehen könnten. Doch das wäre langweilig. Der Spielleiter gibt eine Auswahl vor, diese kann untersucht werden und das war's.

Bei einer Ansammlung von leeren Räumen kann man sogar noch extremer vorgehen: "Im Westflügel gibt es nichts zu finden. Was macht ihr im Ostflügel?" Oder: "Im Westflügel gibt es nur wenig zu finden. Wenn ihr ihn komplett untersuchen wollt, dauert das drei Stunden und ich würfele zweimal auf der Tabelle für Zufallsbegegnungen. Wollt ihr das?"


Gibt es für die vier Beispiele Möglichkeiten, den Realismus aufrecht zu erhalten und trotzdem Spaß zu haben? Sicherlich. Klappt das immer? Nein. Es sitzen reale Leute um den Tisch herum, Leute, die vielleicht nicht immer 100%ig aufmerksam sind, Leute, die mal mehr, mal weniger kreativ sind. Leute, die wissen, dass der Spielleiter der Erfinder bzw. das Sprachrohr des Erlebten ist und keine reale Welt mit realen Gegebenheiten dahintersteckt. Leute, die sich in bestimmten Situationen eher vom Spielleiter hereingelegt fühlen als vom Abenteuer. Um interessante Entscheidungen treffen zu können, benötigen die Spieler Informationen und manchmal ist es nicht realistisch, dass sie die Informationen haben. Doch das ist egal, Hauptsache ist, sie bekommen sie.

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Dieser Artikel steht unter einem neuen Label: "Abenteuer gestalten". Ich schreibe zurzeit ein Buch mit diesem (Arbeits-) Titel und hoffe, dass es noch dieses Jahr fertig wird. Vielleicht kommt der Artikel, wie er ist, ins Buch, vielleicht auch nicht. Wenn ich in Zukunft etwas Interessantes über Abenteuerdesign finde, wird es dieses Label tragen.

22.04.17

[Rezension] Manifest Destiny 3: Chiroptera und Carniformaves

„Manifest Destiny“ berichtet von der Expedition von Captain Meriwether Lewis und Second Lieutenant William Clark in die unerforschten Gebiete von Amerika. Sie sollen das Land erkunden und für eine spätere Besiedlung sicher machen. Sie stießen bereits auf verschiedenste Gefahren: Monster, Krankheiten, ihre eigenen Leute. Was mag sie wohl im dritten Teil der Reihe erwarten?

Der Leser mag befürchten, dass sich die Gefahren wiederholen. Wie viele Arten, Monstern zu begegnen mag es wohl geben? Chris Dingess gelingt es aber ein weiteres Mal eine völlig andere Art von Schrecken auf die Hauptfiguren zu hetzen. Dieses Mal ist zunächst gar nicht sicher, wie gefährlich diese putzigen Wesen sind, die ihnen über den Weg laufen. Die Reisenden können sich sogar mit ihnen unterhalten.

Als das Schiff weiter flussaufwärts ins Landesinnere fährt, am Horizont ein weiterer Steinbogen auftaucht und der Befehl ausgegeben wird, diesen zu erkunden, ist niemand begeistert. Die letzten beiden Male sind viele Menschen gestorben, als sie diese Torbögen untersucht haben. Captain Meriwether ist aber unerbittlich. Er stellt eine Gruppe zusammen und gemeinsam gehen sie in Richtung des Torbogens. Das blaue Vogelwesen, das sie in der Nähe des Bogens entdecken, scheint zunächst ungefährlich zu sein, doch dann greift es einen Seemann an und wird gefangen gesetzt. Als es plötzlich anfängt zu sprechen, ist der Schrecken groß.

Der kleine Kerl gehört einer Zivilisation an, die der Mannschaft völlig fremd ist. Dementsprechend weiß auch niemand, inwieweit man ihnen trauen kann. Schließlich taucht ein zweites Monster, ein geflügelter Fleischfresser, auf und das blaue Federwesen ruft dazu auf, es zu jagen und zu töten. Doch wie gefährlich ist das? Und will der sprechende Vogel die Mannschaft vielleicht in eine Falle locken?

Dingess gelingt es ein weiteres Mal, die Spannung über die gesamte Länge des Bandes aufrecht zu halten. Viel zu schnell ist man am überraschenden Ende angekommen und fiebert auf den nächsten Teil der Geschichte. Misstrauen gemischt mit Fremdartigkeit und ein wenig Ungläubigkeit bestimmen die Handlung. Der Schluss ist schockierend. Blut und Horror kommen auch nicht zu kurz. Die Geschichte der Mannschaft, ihre internen Schwierigkeiten und Persönlichkeiten rücken etwas in den Hintergrund, doch das stört nicht. Die Vogelwesen sind einfach zu faszinierend.

Bilder und Erzählweise erinnern wie in den ersten Bänden an einen Hollywoodfilm. Mich würde es nicht wundern, wenn irgendein Studio ein Fantasy-Action-Spektakel aus der Geschichte machte. Die Bilder von Matthew Robert und die Farben von Owen Gieni unterstützen die Erzählung hervorragend. Erst durch sie hat der Leser das Gefühl in einem Film zu sein.

Fazit: Der dritte Band steht den ersten beiden in nichts nach. Er setzt sogar noch einen drauf, was Spannung und ungewöhnliche Themen angeht. Dingess mischt Abenteuer, Fantasy und Horror zu einer innovativen Saga. Für solche Geschichten werden Comics gemacht.

Manifest Destiny 3: Chiroptera und Carniformaves
Comic
Chris Dingess, Matthew Roberts, Owen Gieni
Cross Cult 2016
ISBN: 978-3-95981-027-2
128 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 20,00

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Sie basiert auf ein Rezensionsexemplar des Verlags.]

18.04.17

[Rezension] ASH Austrian Superheroes Vol. 1 - Rückkehr der Helden

Superhelden sind eigentlich etwas typisch Amerikanisches. Wie aber würden europäische Superhelden aussehen – oder in diesem Fall österreichische? Diese Frage stellte sich auch das Team hinter "ASH" und beantwortet sie auch gleich selbst.

Österreichische Superhelden? Wiener Schmäh und Heldentaten von Leuten in Strumpfhosen? Ob so etwas funktioniert, hängt davon ab, ob es den Machern gelingt, sich von den amerikanischen Vorbildern zu lösen. Es gelingt ihnen. Ohne krampfhaft anders sein zu wollen, erzählen sie eine humorige Geschichte, die sich nicht davor scheut Klischees zu benutzen oder auch mal albern zu sein.

"ASH" wurde mithilfe eines Kickstarters finanziert. Man mag von Crowdfunding halten, was man will, aber ein Produkt wie dieses würde ohne Vorfinanzierung wahrscheinlich nicht existieren. Ursprünglich aus vier Heften bestehend wurde die vorliegende Miniserie "Rückkehr der Helden" mit einigen Extras angereichert, die sie zu einem hübschen Stück Comickultur machen. Kleine "Making-offs" zeigen frühe Stadien der Figuren und wie sie sich entwickelten. Es gibt Texte, die ein wenig über den Verlauf des Kickstarters und Ziele und Pläne der Macher berichten. Für jedes Heft werden drei Variantcover abgedruckt. Außerdem gibt es einige Minigeschichten, die im Zuge der KS-Promotion herausgebracht wurden, z. B. zum Free Comicbook Day. Jede davon erzählt die Originstory eines der Helden des Teams. Die Extras zusammengenommen lassen den Leser an der Entwicklung teilhaben, geben ihm ein klein wenig den Eindruck "dazuzugehören". Prinzipiell ist das natürlich nichts Neues, aber genau dieses Gefühl ist vielleicht der Grund, überhaupt einen Blick auf europäische Superhelden zu werfen. Es geht hier um uns und nicht um Amerikaner. So funktioniert der erste Band von ASH gleich auf mehreren Ebenen und vermittelt ein nicht alltägliches Comicerlebnis.

Hauptperson der Geschichte ist Captain Austria jr., der Sohn des ursprünglichen Captain Austria, der versucht in Papas Fußstapfen zu treten. Papa selbst taucht nur kurz auf und ist nicht unbedingt ein Sympathieträger. Die anderen Leute des sich bildenden Superheldenteams sind da anders. Eine superstarke Dame namens Lady Heumarkt ist die Tante von Cap Junior. Das Donauweibchen ist ein Wasserwesen und was genau mit dem Bürokraten ist, wird (noch) nicht erklärt.

Jedes Superteam braucht einen Supergegner. Dieser hier ist ein Basilisk – superstark und riesig groß –, der in Wien und Umgebung wütet und unschuldige Menschen umbringt. Cap Junior kann ihn allein nicht besiegen und sucht sich ein Team zusammen. Er muss schließlich sogar zu Papa kriechen und ihn um Hilfe bitten, was ihm wirklich nicht leicht fällt.

Obwohl die Geschichte um ein scheinbar unbesiegbares Monster geht, ist sie kleiner als die typische Superheldenstory und aus diesem Grund irgendwie sympathischer. Die Persönlichkeiten hinter den Teammitgliedern, die teilweise vorhandenen Familienzugehörigkeiten, ihre kleineren Probleme und Alltäglichkeiten werden in die Geschichte eingebracht, ohne sie damit zu überfrachten. Die Helden müssen auch schon mal mit der U-Bahn zum Ort des Geschehens fahren. Humor spielt eine große Rolle. Weder er noch die Handlung selbst ist besonders subtil, aber beides zusammen macht Spaß. Alte Geheimnisse werden angedeutet und das Verhältnis zwischen den Figuren wird nicht abschließend erklärt. Der Plot um den Basilisken wird zwar abgeschlossen, doch es bleibt genug offen, um sich auf die nächsten Bände zu freuen.

Die Reihe ist bei Cross Cult gut aufgehoben. Der kleine Verlag beweist immer wieder ein gutes Gespür und viel Liebe zum Detail. "ASH" wird als Softcover herausgebracht, was ich persönlich für eine gute Wahl halte. So kann der Fan in preislich angemessenem Rahmen die Heldentaten von Österreichs größtem Superheldenteam erleben.

Fazit: Die erste Miniserie von "ASH" macht Spaß. Angefüllt mit viel Humor und Klischees erzählt der vorliegende Band das erste Abenteuer von Österreichs jungen Superhelden. Wichtiger noch als die Gefahr selbst, der sich die kleine Truppe stellen muss, sind die Hintergründe der Helden. So wird die Geschichte persönlicher, "kleiner" und sympathischer. "ASH" schafft es durch seinen eigenen Stil, sich von amerikanischen Superheldengeschichten abzuheben und das Genre europäisch zu machen. Da bin ich gern auch in den folgenden Bänden dabei.

ASH Austrian Superheroes Vol. 1 - Rückkehr der Helden
Comic
Harald Havas, Thomas Aigelsreiter, Patrick Kloepfer
Cross Cult 2016
ISBN: 978-3-95981-133-0
144 S., Softcover, deutsch
Preis: EUR 16,90

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Sie basiert auf ein Rezensionsexemplar des Verlags.]

31.03.17

Old-School-Erleuchtung

Bei mir hat es 'klick' gemacht. Ich bin gespannt, ob sich dieser Moment - diese Erkenntnis - in zukünftigen Spielen niederschlägt.

Die Old-School-Rollenspiel-Fibel erscheint bald. Zum Gratisrollenspieltag 2017 wird das Heftchen in vielen Rollenspielläden ausliegen. Es hat Spaß gemacht, Daniels Rohübersetzung zu korrigieren (auch wenn ich froh bin, dass sich ein paar Leute gefunden haben, die meine halbgaren Korrekturen korrigiert haben - Textarbeit ist doch was Spannendes ...).

In der Fibel beschreibt Matt Finch (Frog God Games), was Old-School-Rollenspiel von anderen, modernen Rollenspielen unterscheidet. Dem modernen Spieler müssen die alten Regeln unvollständig und chaotisch vorkommen. Nun, sie waren unvollständig und chaotisch, keine Frage, doch mit den Retroklonen hat sich zumindest letzteres gebessert. Und was das unvollständig angeht ... das ist Meinungssache, wie uns Matt Finch anschaulich erläutert. Er erklärt in seiner Fibel mehrere Zen-Momente des Old-School-Spiels. Der erste lautet: "Rulings, Not Rules". Ich zitiere den ersten Absatz:
Im Old-School-Rollenspiel trifft der Spielleiter die meiste Zeit Entscheidungen (Rulings), ohne sich auf festgelegte Regeln zu beziehen (Not Rules). Es ist leicht, die Worte dieses Satzes zu verstehen, um ihn aber wirklich zu begreifen, bedarf es einer Art Erleuchtung.
Die "Erleuchtung" hatte ich vor ein paar Wochen. Zurzeit spielen wir ab und zu The Powers Hack. Dabei handelt es sich um einen Superheldenhack von The Black Hack, einem Old-School-Mini-Regelwerk, das in bestimmten Kreisen gerade total hipp ist. Da ich schon lange nach einem Superheldenregelwerk suche, das ich nicht wochenlang studieren muss, um all die verschiedenen Kräfte zu begreifen, das aber dennoch eine vernünftige Auswahl derselben bietet, habe ich mir TPH gekauft. Mal abgesehen davon, dass es grafisch unter aller Sau ist, war ich auch inhaltlich zunächst enttäuscht. Mein erster Eindruck war, ein grob zusammengezimmertes, nicht getestetes System erhalten zu haben. Die Charakterklassen unterscheiden sich wenig und sind generell eher langweilig. Die Superkräfte der Figuren sollen ausgewürfelt werden. Man würfelt in zwei Tabellen und erhält dann, sagen wir Telekinese und Wetterkontrolle oder Unsichtbarkeit und Laseraugen. Die Beschreibungen der Superkräfte beschränken sich auf einen kurzen Satz: "Der Charakter kann sich unsichtbar machen." Oder: "Der Charakter kann Dinge mit seinem Geist bewegen."

Sofort ging mein New-School-Gehirn an: Welches Gewicht kann er mit seinem Geist heben? Wie schnell bewegt er die Dinge vorwärts? Kann er sich selbst anheben?

Inzwischen gibt es einen etwas ausgefeilteren Superheldenhack (The Super Hack), doch als sich die Gelegenheit ergab, ein Abenteuer zu leiten, das mir sehr gut gefällt (The Power of Fear), ergriff ich die Möglichkeit. TPH erschien mir einfacher. Fünf bis zehn Minuten Werte und Kräfte auswürfeln, Name und Beschreibung wählen und nochmal vier Minuten Regeln erklären. Los geht's. Das erschien mir wünschenswert und da ich mit Freunden spielen wollte, hätte es auch ruhig schiefgehen können, ohne dass es mir hätte peinlich sein müssen.

Und da kam sie, meine Zen-Erleuchtung. Einer der Spieler würfelte Telekinese und Insektenmimikry. Jetzt mussten Entscheidungen getroffen werden. Ich legte fest, dass er mit der Telekinese maximal ein Auto anheben kann. Die Bewegungsgeschwindigkeit hängt vom Gewicht ab - je schwerer desto langsamer. Das Mimikry wird folgendermaßen beschrieben: "Character has the abilities of an insect (Wall crawling, Hard Shell etc)." Wir überlegten gemeinsam, was für ein Insekt er darstellen könnte, und er entschied sich für einen Skarabäus - womit auch sein Name klar war: Dr. Scarab. Wir legten fest, dass sein Insektenpanzer zwei Punkte Rüstung gibt, die abweichend von den normalen üblichen Rüstungsregeln bei jedem Schlag und nicht nur einmal pro Kampf angerechnet wird. Außerdem sollte er Stacheln haben, die zwar überhaupt nichts mit Skarabäen zu tun haben, aber dafür cool an einem Superhelden sind. Schaden: +1W6. An der Wand laufen kann er nicht.

Diese Entscheidungen trafen wir in fünf Minuten, während wir die Regeln besprachen. Mein "innerer New-Schooler" rief die ganze Zeit: "Aber was ist mit Balancing? Was ist, wenn das später zu mächtig ist?" Die Gegenfrage muss natürlich lauten: "Wofür zu mächtig"? Hier kommt nämlich ein weiterer Old-School-Ansatz zum Tragen, den man viel zu leicht ignorieren kann: Der nächste Kampf kommt bestimmt. Während die Charaktere den aktuellen Gegner einfach überrennen, weil sie die richtige Fertigkeit haben, setzt sie der nächste Gegner vielleicht vor unüberwindbare Schwierigkeiten.

Die Entscheidungen über die Kräfte waren getroffen und funktionierten einfach. Später tauchte die Frage auf, ob sich Dr. Scarab selbst mit der Telekinese anheben kann. Wir beschlossen, dass er es zwar nicht direkt kann, dass es ihm aber möglich ist, sich damit abzustoßen, er also eine Art von telekinetischen Sprüngen beherrscht, die ihm helfen, wenn er irgendwo herunterfällt. Das kommt dem Fliegen sehr nahe, ist aber nicht das gleiche. Der Spieler beschloss außerdem, dass bei einer Anwendung der Kraft violette Wellen aus seinen Fühlern kommen, die das Objekt umhüllen, das er bewegen will. Damit wurde das gesamte Abenteuer spontan zu einer 60er- oder 70er-Jahre Vorabendserie.

Vergisst man das Balancing, sind solche Ad-hoc-Entscheidungen einfach zu treffen. Ich konzentrierte mich darauf, die Welt und die Gegner halbwegs nachvollziehbar darzustellen. Ich traf noch viele weitere Entscheidungen dieser Art - häufig trafen auch die Spieler Entscheidungen für mich, weil sie ihre Figuren beschrieben oder Fragen stellten, die ich gern mit 'Ja' beantwortete. Die Kämpfe sind kreativer als alle Kämpfe, die ich bisher gefochten habe. Wenn die Spieler etwas versuchen, sage ich normalerweise 'Ja', häufiger allerdings 'Ja, aber'. Das 'Aber' bedeutet kleine Anpassungen an die Situation oder eine Würfelprobe. Ich glaube, ich habe in drei Spielabenden nur ein einziges Mal 'Nein' gesagt.

Das ist herrlich befreiend. Wir spielen kreativ, lachen viel und spannend ist es auch noch. Finch hat also Recht: Man muss den ersten Zen-Moment erlebt haben, um ihn zu begreifen. Und das kann man nur, indem man ihn ausprobiert.

Vielleicht kann man es folgendermaßen zusammenfassen:

  • Tu es einfach!
  • Vergiss Balancing! Der nächste Kampf kommt bestimmt.
  • Triff die Entscheidungen anhand der Welt und dem allgemeinen Gefühl am Tisch, nicht anhand von irgendwelchen Ideen zur Story oder vagen Konzept von Gerechtigkeit. (Mit 'Gefühl am Tisch' meine ich die Meinung der Spieler. Sind alle der Meinung, dass etwas auf eine bestimmte Weise funktioniert, wird es das wahrscheinlich auch.)
  • Sag 'Ja'.

10.02.17

[Rezension] Krosmaster Arena 2.0

In „Krosmaster Arena 2.0“ schicken zwei oder vier Spieler niedliche Manga-Figürchen in eine Arena, damit sie gegeneinander kämpfen. Das Spiel erfreut sich einer aktiven Community und wurde seit Erscheinen von Version 1.0 stetig gepflegt und weiterentwickelt. Grund genug, um sich die neue Version 2.0 einmal anzusehen.

Erst durch eine kleine Internetrecherche erfuhr ich, dass „Krosmaster“ an zwei Online-Rollenspiele mit den Titeln „Dofus“ und „Wakfu“ angelehnt ist. Man mag mir verzeihen, wenn ich davon noch nichts gehört habe, aber die Online-Rollenspiel-Szene geht an mir vorbei. Gibt man die Titel in eine Suchmaschine ein, findet man schnell niedlich-coole Animebildchen, die erahnen lassen, um was für Spiele es sich handelt. Diesen optischen Stil wollten die Macher beibehalten und das ist ihnen auch deutlich gelungen. Die Ausstattung ist nicht nur liebevoll gestaltet, sondern auch gut produziert und reichhaltig vorhanden. Größter „Hingucker“ sind die acht Figuren, die die Spieler ins Feld führen. Es sind stabile, toll gemachte Mangafigürchen, fantasiereich gestaltet und komplett bemalt. Spielbrett, eine große Menge Spielmarker und die Würfel sind alle ausnahmslos liebevoll und praktisch gestaltet. Einzig ein paar Dekoelemente wollen mir nicht so recht gefallen. Dabei handelt es sich um Säcke, Kisten und vor allem Wagen, die aus den dicken, ausgestanzten Pappelementen zusammengesteckt werden. Sie sind hübsch, keine Frage, aber vor allem die Wagen sind nur mäßig stabil und unpraktisch. Zusammengesetzt lassen sie sich kaum im Spielkarton unterbringen, höchstwahrscheinlich fallen sie beim ersten Transport der Kiste auseinander. Doch optisch bereichern sie das Spiel sehr (und bieten taktische Elemente), das muss man ihnen einfach lassen.

Zu jeder Spielfigur gehört eine Karte mit Werten. Bewegungspunkte sagen, wie schnell sich die Figur bewegt, Aktionspunkte geben ein Maß dafür, wie viel die Figur in einer Runde tun kann und Lebenspunkte beschreiben, wie viel sie aushält. Da „Krosmaster“ ein Duellspiel ist, dürfen natürlich auch diverse Angriffe und Fähigkeiten nicht fehlen. Eine Figur kann vielleicht über eine gewisse Distanz angreifen oder eine kleine Kreatur beschwören, die sie im Kampf unterstützt. Es dürfte niemanden überraschen, dass man die Spielfiguren sammeln kann.

Es gibt zwar eine Variante für vier Spieler, doch diese muss wohl als Notlösung angesehen werden. Meist kämpfen zwei Spieler mit je vier Figuren gegeneinander. Das Spiel enthält acht Figuren. Ihre Karten geben jeweils eine Stufe an, die ihre Macht beschreibt. Die Spieler stellen ihre Figuren anhand der Stufen zusammen. Daraus ergeben sich bereits einige Kombinationsmöglichkeiten. Niemand muss weitere Figuren kaufen, wenn er nicht will.

Durch die vielen verschiedenen Möglichkeiten, die die Figuren haben, ist das Spiel etwas für Taktikfans. Verschiedene Angriffe, Deckung, die Umgebung, Bewegungsweiten, Reihenfolgen und beschworene Monster müssen bedacht werden – und ja nicht nur von den eigenen Figuren, sondern auch vom Gegner. Es können sogar Sonderfähigkeiten in Form von dämonischen Belohnungen gekauft werden, die je nach Ausführung kurze Boosts oder das komplette Spiel andauernde Vorteile bringen. Ein paar Spiele wird man brauchen, um es komplett zu begreifen. Zum Glück ist die Anleitung vorbildlich konstruiert. Kenner können sich gleich auf die zweite Hälfte des 32-Seiten-Heftes machen, dort finden sie nämlich die Regeln. Davor bekommen Einsteiger eine Reihe von kleinen Tutorials geboten, die die Regeln Schritt für Schritt erklären. Auf einem kleinen im Regelheft abgedruckten Spielplan kann das eben Gelesene ausprobiert werden. Details wie die Farben von verschiedenen Zaubern oder das Einbringen der Umgebung ins Spiel werden erst in späteren Übungssequenzen erkläutert.

Ein kleines Übungsspiel
In der vorliegenden Version 2.0 wurde das Spiel leicht überarbeitet. Die Regeln und die dämonischen Belohnungen wurden sanft angepasst, um ein ausbalancierteres Spielerlebnis zu bieten. Dabei bleibt das Spiel aber mit den alten Figuren kompatibel. Niemand muss seine Sammlung wegwerfen, nur weil sein wichtigster Spielerkumpel die neue Arena gekauft hat. Nicht unerwähnt bleiben darf die Möglichkeit online zu spielen. Man kann sich kostenlos auf krosmaster.com registrieren, um auch dann spielen zu können, wenn gerade kein anderer Fan in der Nähe ist. In den Weiten des Netzes wird sich sicherlich jemand finden.

Mich wundert es nicht, dass „Krosmaster“ von einer treuen Community unterstützt wird. Die Figürchen sind wirklich niedlich und toll gemacht. Die Spielregeln sind gut konzipiert und die Regeln gut erklärt. Alles zusammen bietet „Krosmaster Arena 2.0“ ein taktisches Spiel mit Wiederspielwert und Tiefe. Gelegenheitsspieler werden vermutlich eher abgeschreckt, doch die sind auch nicht die Zielgruppe.

Fazit: Ein liebevoll gestaltetes Taktikspiel mit Komplexität und Tiefe. Die Spielfiguren, die von zwei oder vier Spielern ins Rennen geschickt werden, um gegeneinander anzutreten, sind ein echter Hingucker. Auf Karten werden ihre Werte und Angriffe beschrieben. Man kann Krosmasterfiguren sammeln, was sicherlich einen großen Reiz des Spiels ausmacht. Das Grundspiel kann aber bereits lange beschäftigen, Sammeln ist also kein „Muss“. Den meisten Gelegenheitsspielern dürfte „Krosmaster Arena 2.0“ trotz des gut designten Regelheftes wahrscheinlich zu komplex sein. Wer sich jedoch gern ein wenig in ein Spiel eingräbt, kann eigentlich nicht viel falsch machen.

Krosmaster Arena 2.0
Brettspiel
Matthieu Berthier
Pegasus Spiele 2016
Preis: EUR ca. 59,95

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Sie basiert auf ein Rezensionsexemplar des Verlags.]

02.02.17

Malmsturm Autorenausgabe

Ich stelle mir die Anfänge der Malmsturm Autorenausgabe ungefähr so vor:

"Mann, das war eine Menge Arbeit. Aber jetzt ist das Buch endlich draußen. Hoch die Tassen! Eigentlich müssten wir uns ja so eine richtig coole Ausgabe gönnen. In echtem Leder gebunden, wenn schon keine Menschenhaut, dann irgendein anderes Leder. Die Rune in 3D zum Anfassen auf dem Deckel. Schade, das sowas nicht geht."

"Moment. Was geht nicht?"

"Na, so eine Ausgabe. Ist doch viel zu teuer."

"Wer sagt das?"

"Jetzt hör mal auf! Das wäre unbezahlbar. Und wo sollen wir das passende Leder herkriegen? Oder eine 3D-Rune?"

"Wozu gibt es 3D-Drucker? Leder kriegt man auch irgendwoher. Und ein paar Verrückte, die viel Geld für ein Buch ausgeben, wenn es nur geil genug ist, finden sich auch."

"..."

"Und wenn wir schon dabei sind: Statt Rune fände ich ja die Dämonenfratze, den Alten Kaiser, auf dem Buchdeckel toll."

"3D-Druck is doch Scheiße. Weißt du was? Ich modellier den Alten Kaiser und wir gießen den ab."

"Wisst ihr eigentlich wie viel Arbeit das ist?"

"Aber geil wär's."

"Oh, Mann ..."

Natürlich ist das frei erfunden. Das Projekt hat viel mehr Gehirnschmalz und Planung erfordert. Die Idee ist gewachsen und viele Ideen wurden verworfen (hier nachzulesen). Aber ein ganz klein wenig war es so, da bin ich mir sicher.

Nachdem ich lange mit mir gerungen habe, ob ich das Geld ausgeben will, haben mir Dominik und die anderen den letzten Anstoß auf der Messe gegeben. Seit heute halte ich das Buch in den Händen und es ist genauso schön geworden, wie ich gehofft hatte.

26.01.17

Erst die Dungeons und jetzt die Drachen

Unsere kleine Podcastreihe bei System Matters geht weiter. Daniel und ich sprechen über Drachen, nachdem wir im letzten Teil über Dungeons gesprochen haben. Ich war platt, was Daniel alles über die Riesenechsen herausgesucht hatte. Das hat wieder Spaß gemacht.

Link: OSR Teil 4: Drachen

20.01.17

[Rezension] Equinox Setting-Handbuch

Das vorliegende Setting-Buch beschreibt die interessante Welt von „Equinox“. Es ist eine ungewöhnliche Welt, die Dämonen, fremde Welten und mystische Kräfte mit Science Fiction, Raumschiffen und zerstörte Planeten auf gekonnte Weise miteinander verbindet.

Wie in der Besprechung vom Regel-Handbuch bereits erklärt, wird „Equinox“ an manchen Stellen als dritter Teil der losen Reihe von „Earthdawn“ und „Shadowrun“ gehandelt. Ich fand den Zusammenhang zwischen diesen beiden Spielen bisher als eher dünn, aber mit „Equinox“ als verbindendem Element werden die Ähnlichkeiten deutlicher. Alle Planeten machen mystische Zyklen durch, in denen die mystische Energie zu- und wieder abnimmt. Mithilfe dieser Energie kann die Menschheit in den Astralraum vordringen und ihn als Abkürzung zu fremdem Welten nutzen.

So toll die Entdeckung des Astralraums auch war, die Reise hindurch ist gefährlich – nicht zuletzt, weil man so in Dimensionen mit Wesen eindringt, die sich von den Seelen der Menschen ernähren. Passenderweise nennt man diese Wesen Dämonen. Die Dämonen waren schlauer als zunächst angenommen und unterwanderten die Verteidigung der Menschheit. Nun ist die Erde zerstört und die Mystiker, die vor langer Zeit die einzigen waren, die den Astralraum bereisen konnten, müssen sich der galaxisweiten Regierung des Konsortiums unterwerfen oder ihr Dasein als gejagte Rebellen fristen. Viele dieser so genannten Vaganten stellen sich der Unterdrückerregierung des Konsortiums entgegen.

Die Spielercharaktere gehören den Vaganten an. Damit stehen ihnen unendliche Weiten an Action und Abenteuer offen. Sie kämpfen gegen die Unterdrücker, gegen Dämonen und manchmal einfach um das blanke Überleben. Da sie alle Mystiker sind, verfügen sie über mehr Macht als der durchschnittliche Mensch, vielleicht nicht auf Superheldenniveau, aber nah dran.

Das Buch beginnt mit der Geschichte der Menschheit von den ersten Versuchen des interstellaren Reisens bis zum Jahr 508 nach der Gründung des Konsortiums. Generell finde ich solche geschichtlichen Abrisse von Settingbüchern eher langweilig, doch dieser hier ist gut gestaltet. Der Text vermittelt neben den angestrebten Überblick auch gleich ein paar Abenteuerideen und ist ganz generell unterhaltsam geschrieben. Immer wieder wird der normale Fließtext von Kommentaren von Lesern durchbrochen, die eine Tatsache erläutern oder ergänzen. Diese Kommentare ziehen sich durch das gesamte Buch und lockern die Texte jederzeit auf.

Das darauf folgende „Vaganten-Handbuch“ fällt dagegen etwas ab. Es ist aus der Sicht eines Vaganten geschrieben, der Tipps für seine zukünftigen Weggenossen sammelt. Solche In-Game-Texte sind einfach schwer zu schreiben. In den meisten Fällen – und so auch hier – sind sie nicht so unterhaltsam wie angestrebt und zu lang für die vermittelte Information. Dennoch vermittelt das Kapitel sowohl für Spieler als auch Spielleiter, was sie in Abenteuern im Equinox-Universum erwartet. Das Buch greift in anderen Kapiteln ebenfalls auf In-Game-Texte zurück. Auch wenn mir das persönlich nicht so gut gefällt, stehen die Informationen immer genug für sich allein, dass das Buch gut bleibt.

Die weiteren Kapitel beschäftigen sich mit jeweils einem wichtigen Teilbereich dieser Welt. Es gibt Subspezies, denn die Menschen haben sich in den unterschiedlichen mystischen Feldern der verschiedenen Planeten unterschiedlich entwickelt. Sie bilden die „Fantasyrassen“, die jedes Rollenspiel benötigt. Die mystischen Energien und magischen Gesetze erhalten ein eigenes Kapitel, ebenso der Astralraum und die verschiedenen mystischen Pfade, die Vaganten verfolgen können. Das folgende Kapitel beschreibt die Dimtech. Sie verbindet Magie mit Technik und liefert damit die magischen Gegenstände der Fantasy, nur das sie in „Equinox“ weiter verbreitet ist und kommerziell genutzt wird. Ein langes Kapitel über Ausrüstung darf besonders in einem Sci-Fi-Rollenspiel natürlich nicht fehlen, ebensowenig eines über Monster. Das Sol-System erhält ein eigenes Kapitel. Abgeschlossen wird das Buch mit einem Blick auf die Dämonen und einer Schritt-für-Schritt-Anleitung, wie man eigene Schauplätze und Abenteuer entwirft.

Das sind eine Menge Informationen (wie es sich für ein Buch von 250 Seiten gehört) und sie vermitteln dem Leser anschaulich dieses spannende Universum voller Abenteuer. Aufmachung und Layout des Buches sind in der gleichen Qualität wie das Regel-Handbuch. Es ist quadratisch, ein ungewöhnliches aber angenehmes Format. Die Bebilderung ist eher sparsam, was aber nicht stört, weil das Layout vorbildlich gestaltet ist. Das Buch sieht einfach toll aus.

Fazit: „Equinox“ verbindet geschickt Science Fiction mit Fantasy, großen magischen Kräften und Dämonen. Die Welt ist durchweg spannend und eine tolle Grundlage für viele aufregende Abenteuer. Das Buch ist gut gestaltet und übersichtlich aufgebaut. Mir hat es gut gefallen.

Equinox Setting-Handbuch
Quellenbuch
Eike-Christian Bertram, Chad Booth, Carsten Damm, Lars Heitmann, Angus McNicholl, Jason U. Wallace, Hank Woon
Uhrwerk Verlag 2016
ISBN: 978-3-95867-061-7
252 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 34,95

[Diese Rezension wurde für den Ringboten erstellt.]

[Rezension] Equinox Regel-Handbuch

„Equinox“ ist ein neues Rollenspiel, das Science Fiction mit Fantasy verknüpft. Es verspricht magische Kräfte, die in Raumschiffen genutzt werden, um Dämonen zu bekämpfen. Mystische Energien werden mit Technologie vermischt. Ein großes Konsortium beherrscht die Menschheit und aus den Tiefen des Astralraums dringen bösartige Dämonen in unsere Welt. Die Helden sind Rebellen, die mit mystischen Kräften gegen Unterdrückung und Gefahr kämpfen und fremde Welten erkunden.

Das klingt doch recht spannend. Um das komplette Potenzial von „Equinox“ auszuschöpfen (und ich behaupte, um es überhaupt zu kapieren) benötigt man zwei Bücher: das vorliegende Regel-Handbuch und das Setting-Handbuch, das ich demnächst besprechen werde. Das Setting-Handbuch klärt uns über die Welt und die Hintergründe auf. Das Regel-Handbuch beinhaltet alle Regeln, die zum Spiel nötig sind. Das System wurde für „Equinox“ komplett neu entwickelt. Es bewegt sich irgendwo zwischen „Indie“ und „klassisch“.

Die Aufmachung ist ungewöhnlich, aber gut. Die Bücher sind beide quadratisch. Sie sind so breit und hoch wie ein DIN-A4-Buch breit ist, d. h. man kann sie gut ins Regal neben seine anderen Regelbücher stellen, aber dennoch fallen sie auf. Ob so etwas nötig ist, lassen wir mal dahingestellt, aber die Bände liegen gut in der Hand, sind stabil und stechen aus der Masse hervor. Bilder findet man relativ wenig auf den ca. 300 Seiten des Regelbuchs. Die meisten davon sind großformatige Werke, die jeweils die Kapitel einleiten. Die Zeichnungen sind nicht unbedingt das High-End der Illustrationskunst, wissen aber vor allem durch eine interessante Farbgebung zu gefallen. Was der illustrationsverwöhnte Rollenspielfan vielleicht an Bildermenge vermissen mag, wird durch ein ausgesprochen gelungenes Layout wieder wettgemacht. Ein bläulicher unaufdringlicher Seitenhintergrund verleiht den Seiten Struktur, und Seitenränder aus kräftig blauen Farbklecksen gepaart mit orangefarbenen Überschriften sorgen dafür, dass sich das Auge nicht langweilt. Der Seitenaufbau ist vorbildlich, die Schriftart passend und angenehm zu lesen. Das Layout wirklich toll geworden.

Die Spieler übernehmen die Rollen von so genannten Vaganten. Das sind mystisch begabte Rebellen, die eine große Verschwörung innerhalb der Unterdrückerregierung des Konsortiums erahnen und sie bekämpfen. „Equinox“ wurde im Vorfeld als eine Art Sci-Fi-Nachfolger von „Earthdawn“ und „Shadowrun“ gehandelt. Welten machen hier Zyklen von zu- und abnehmenden mystischen Feldern durch, was zu unterschiedlich starker Magie führt zu beiden genannten Spielen passt. Dämonen, die aus dem Astralraum in unser Universum vordringen und die Menschheit vernichten wollen, sind aus Earthdawn bekannt. Magie gekoppelt mit Technik kennen wir aus Shadowrun. Wie zufrieden Fans der genannten Systeme mit „Equinox“ als dritten Teil der Trilogie sind, kann ich nicht beurteilen, aber als Welt funktioniert es und liefert einen spannenden Hintergrund für massenweise actionreiche Abenteuer.

Die Vaganten sind mächtiger als typische Fantasycharaktere. Sie bewegen sich laut Ankündigung irgendwo zwischen Fantasyfiguren und Superhelden. Auf dem Charakterbogen findet man Platz für klassische Fertigkeiten, typische Eigenschaften wie Agilität und Aufmerksamkeit und Werte, die Erschöpfung und Wunden abbilden. Zusätzlich gibt es Widerstandswerte, Verteidigungswerte, Karma, mystische Kräfte und so genannte Tags, also beschreibende Phrasen oder Worte, die eine Figur weiter definieren. Wie man anhand der Auflistung schon erahnt, bietet „Equinox“ kein simples Regelwerk. Es wird insgesamt viel Wert auf Freiheiten, die Möglichkeit zum freien Fabulieren und Flexibiltät gelegt, aber ein gewisser Komplexitätsgrad ist gewollt.

Die Grundidee ist dabei einfach: Für eine Probe bildet der Spieler abhängig von seinen Werten einen Würfelpool aus sechsseitigen Würfeln und würfelt gegen einen Mindestwurf. Die Menge an geworfenen Würfeln bleibt überschaubar, man darf sich allerdings nicht daran stören, auch mal 6 oder 8 Würfel addieren zu müssen. Zusätzlich wird die Anzahl an Paschen ausgewertet. Zeigen wenigstens drei Würfel die gleiche Augenzahl, hat das spielerische Auswirkungen. Einser stehen für etwas Negatives und alle anderen Zahlen für etwas Positives. Leider ist die Beschreibung der Auswirkungen recht schwammig. Eine erfahrene Gruppe – und an diese richtet sich „Equinox“ eindeutig – sollte damit aber zurechtkommen. Dennoch hätte ich mir bei einem Spiel mit dem vorliegenden Komplexitätsgrad gewünscht, dass hier etwas genauere Vorgaben gemacht werden.

Damit kommen wir zu einem Problem des Spiels. Es wird zwar viel Wert auf Freiheit gelegt, diese aber in ein komplexes Regelwerk gegossen. Freiheit und Komplexität schließen sich nicht zwangsläufig aus, sind aber schwer unter einen Hut zu bekommen. Bei „Equinox“ ist dieser Hut meiner Meinung nach nicht groß genug.

Man muss den Autoren zugutehalten, dass das Würfelsystem eine Menge Möglichkeiten bietet, die irgendwie abgedeckt werden müssen, will man ihnen gerecht werden. Proben können gegen einen statischen Mindestwurf oder einen Gegner geführt werden, der selbst würfelt. Modifikatoren können in Form von Zahlen oder Würfeln oder als Veränderung der Pasche (oder Päsche, dem Duden ist das egal) ins Spiel kommen. All diese Möglichkeiten kommen an unterschiedlichen Stellen ins Spiel. Hinzu kommt ein sehr geschicktes Bietsystem, mit dem kleinere Konflikte ausgetragen werde können. In drei Bietrunden werden Würfel geworfen und Einsätze gemacht. Diese Möglichkeit gefällt mir ausgesprochen gut. Ein klassisches Kampfsystem, das auch „soziale Kämpfe“ zulässt, und ein System für Kräfte und Zauber gibt es natürlich auch.

Die Auswahl an Zaubern, Kräften, mystischen Pfaden, Charaktertypen und Spezies ist groß und macht Spaß. Die Regeln sollten funktionieren, denke ich. Leider hapert es an der Greifbarkeit. Der Regeltext ist nur mäßig gut formuliert. Ich hatte während des gesamten Lesens den Eindruck, dass die Autoren etwas voraussetzen, das ich noch nicht weiß. Vielleicht wäre es besser gewesen, das Setting-Handbuch zuerst zu lesen (ab und zu bezieht sich das Buch darauf), aber da mir nirgendwo dazu geraten wurde, konnte ich davon auch nichts wissen. Die häufige Schwammigkeit der Regeln, die Freiheit bringen soll, aber beim Uneingeweihten eher Verwirrung auslöst, macht es nicht einfacher. Hinzu kommen eine Menge schwer zugängliche Sätze mit zu vielen Kommas, die einfach nicht auf den Punkt kommen wollen. Auch die Begrifflichkeiten sind häufig ungünstig gewählt. Warum gibt es beispielsweise „Tags“ als einzig englischen Begriff? Am Ende des Buches findet der hartnäckige Leser sieben Seiten mit einer übersichtlichen Zusammenfassung der Regeln. Eine Hilfe, auf die ich nicht hätte verzichten wollen.

Es gibt eine Menge gute Ideen, gelungene Auswahllisten und ein tolles Würfelsystem. Eine Gruppe muss allerdings Arbeit investieren, um sie für sich nutzbar zu machen. Ich rate jedem interessierten Spieler, sich das kostenlose Schnellstarter-Set von der Webseite des Uhrwerk Verlags herunterzuladen. Es zeigt nicht nur, was den Leser optisch erwartet, sondern vermittelt auch sonst einen guten Eindruck. Die Welt kann aufgrund der Kürze nur angedeutet werden (bietet aber sehr viel mehr, so viel sei schon verraten)

Fazit: „Equinox“ verbindet kompetente magische Charaktere mit Raumschiffen, High Tech und Dämonen aus anderen Welten. Das vorliegende „Equinox Regel-Handbuch“ liefert das ausführliche Regelgerüst, mit dessen Hilfe man die interessante Welt am Rollenspieltisch erleben kann. Wenn man etwas Arbeit hineinsteckt, um es für die eigene Runde greifbar zu machen, bekommt man ein flexibles System, das Indie-Einflüsse mit Crunch verbindet. Es ist ein ungewöhnliches wie auch ungewohntes Regelwerk.

Equinox Regel-Handbuch
Grundregelwerk
Angus McNicholl, Eike-Christian Bertram, Carsten Damm, Lars Heitmann, Mikko Goepfert, Jeremiah Schwennen, Jasen U. Wallace
Uhrwerk Verlag 2016
ISBN: 978-3-95867-060-0
308 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 39,95

[Diese Rezension wurde für den Ringboten erstellt.]

10.01.17

[Rezension] Monstress Band 1: Das Erwachen

Cross Cult geizt zum Ende des Jahres nicht mit Superlativen. „Monstress“ wird angekündigt als „der außergewöhnlichste Comic des Jahres“. Er ist nominiert für den Eisner Award und verspricht zeichnerisch eine Mischung aus Jugendstil-Steampunk und Manga und erzählerisch eine emotionale Geschichte über Magie, Furcht und Unmenschlichkeit.

Die junge Maika ist auf psychische Weise mit einem Monster unvorstellbarer Macht verbunden. Sie lebt in einer geteilten Welt, in der Hexen Jagd die Arkanen machen, magische Kreaturen, die sie als Quelle für ihre Kräfte missbrauchen. Eine Mauer teilt den Kontinent in zwei Teile, in denen auf der einen Seite die Menschen und auf der anderen die Altertümlichen leben. Letztere sind magische Wesen mit Tiereigenschaften, wie Fuchsköpfen, Wolfsohren oder Flügeln. Irgendwo dazwischen (wo genau, will ich nicht verraten) sind die Arkanen, die von den menschlichen Hexen nicht als Menschen anerkannt werden. Wenn machtgierige Menschen ein anderes Volk als „nicht menschlich“ ansehen, führt das zu einer unschönen Welt voller Hass. Wenn aus dieser Gruppe auch noch eine magische Energie geerntet werden kann, die einer anderen Macht verleiht, wird es noch dunkler. Und mittendrin lebt Maika, selbst eine Arkane und auch noch mit diesem mächtigen Wesen verbunden. Sie lebt in ständigem Kampf: Mit dem Wesen, das sie beherrschen will, mit ihrer Vergangenheit und mit den diversen Feinden, die sich ihre Macht zu Nutze machen wollen.

Als ich las, dass es um die Monster geht, die jeder in sich trägt, und Jugendstil-Steampunk mit Manga-Elementen verbunden wird, erwartete ich Fuchsmädchen und sprechende Katzen (die bekam ich) und eine Geschichte, die mehr an Stefanie Meyer und weniger als Neil Gaiman erinnert. Was ich nicht erwartete, waren Unmenschlichkeit, Folter Verstümmelung und cthuloide Monster.

Es heißt, der erste Satz eines Romans ist einer der wichtigsten des ganzen Buches. Das gilt sicher auch für einen Comic. Wenn dem so ist, dann hat „Monstress“ bereits mit der ersten Seite gewonnen. Das Bild der nackten, angeketteten Maika, die zum Verkauf angeboten wird, legt den Grundstein für alles, was kommt: Die Menschenverachtung mächtiger Gegner; Maikas Gelüste nach Rache, die den ersten Teil des Bandes beherrschen; die Tatsache, dass Maika ungewöhnlich ist. Das Bild deutet eine ganze Welt an und vermittelt sofort und ohne Umwege die Stimmung des gesamten Comics.

Nicht unerwähnt bleiben dürfen auch die herausragenden Bilder von Zeichnerin Sana Takeda (die sich mit Autorin Marjorie Liu nur über einen Dolmetscher unterhalten konnte). Sie machen den Hass fühlbar, der so viel der Geschichte beherrscht. Mit unglaublicher Liebe zum Detail erweckt sie die dunkle Welt zum Leben. Die Manga-Elemente lassen sich nicht leugnen – werden aber effektvoll eingesetzt. Sie setzen Akzente und sind präsent, ohne aufdringlich zu werden. Sie nehmen den Bildern und damit der Geschichte außerdem ein wenig die Düsternis.

Fazit: Wie die Ankündigung verspricht, ist „Monstress Band 1“ ein ungewöhnlicher Comic. Die Hauptperson ist eine gejagte junge Frau, in der unglaubliche Macht in Form eines Monsters schlummert, mit dem sie psychisch verbunden ist. Wie sie um das Überleben in einer unmenschlichen Welt ringt, kämpft sie auch ständig mit diesem Wesen. Die spannende, düstere Geschichte erzählt die Reise der jungen Frau durch eine gefährliche magische Welt. Die großartigen detailverliebten Bilder unterstützen die Erzählung auf gelungene Weise. Beides zusammen kann nur zu einer Kaufempfehlung führen.

Monstress Band 1: Das Erwachen
Comic
Marjorie Liu, Sana Takeda
Cross Cult 2016
ISBN: 978-3-95981-057-9
192 S., Softcover, deutsch
Preis: EUR 16,80

[Diese Rezension wurde für den Ringboten verfasst.]