19.10.17

[Rezension] Roger Zelazny: Die neun Prinzen von Amber

Ich habe soeben eine Rezi über das oben genannte Buch gepostet. Wer Interesse hat, findet sie hier:

https://www.rpg-foren.com/threads/die-chroniken-von-amber-1-die-neun-prinzen-von-amber.26316/

Eventuell wird es hier noch mehr über das Buch geben. Amber ist ein Klassiker der Fantasyliteratur und Bestandteil des viel zitierten "Appendix N", der Literaturliste, die Gygax im Spielerhandbuch von AD&D1 veröffentlichte. Man kann wirklich rollenspielerisches aus dem Buch ziehen, über das ich bei Gelegenheit berichten werde.

08.10.17

[Rezension] Monstress 2 - Das Blut


Maika Halbwolf, eine Arkane. Ein Halbblut in der Mitte zwischen den Menschen und den Alten. Sie lebt in einer gespaltenen Welt voller Gewalt, Machtgier und Missgunst. Dazu gesellen sich alte Götter, magische Kräfte und Unsterblichkeit. Im zweiten Band geht Maikas Suche weiter.

Im ersten Band ließ sich Maika Halbwolf als Sklavin verkaufen. Es war nicht der erste Schritt auf ihrer Suche, aber der erste Schritt für den Leser, der nach und nach in diese dunkle Welt eingeführt wurde. Nun zu Beginn des zweiten Bandes lebt etwas Starkes und Mächtiges in Maika. Es verlangt nach Blut und versucht, Maika zu kontrollieren. Trotz der ständigen Gefahr, die sie wegen des Monsters für ihre Mitmenschen (und -wesen) darstellt, muss Maika weiterreisen. Sie ist auf der Reise ins sagenumwobene Thyria, wo sie hofft, Antworten zu finden. Was ist das Erbe, das ihr ihre Mutter mitgegeben hat? Was ist ihre Aufgabe in der Welt? In Thyria angekommen steht schnell ihr nächstes Ziel fest - ein Ziel, das weit gefährlicher ist, als alles auf ihrer bisherigen Reise. Dort erfährt sie viel Neues - und findet sich plötzlich im Zentrum von welterschütternden Ereignissen wieder.

Die zweigeteilte Welt von Maika Halbwolf ist wirklich faszinierend. Sie wird angetrieben von Hass und Geheimnissen. Ständig steht sie am Rand eines neues Krieges. Es gibt viele verschiedene Fraktionen, teilweise mit sehr geheimnisvollen Zielen, die sich dem Leser erst nach und nach (und manche bisher gar nicht) erschließen. Da gibt es Tiermenschen; sprechende Katzen, die nekromantische Kräfte haben können; einen skrupellosen Hexen-Orden, der auch vor Sklaverei und Mord nicht zurückschreckt; alte (rein optisch ziemlich cthuloide) Götter; die mächtigen Alten und die Arkanen, zu denen auch Maika gehört.

Die Welt ist mit all ihren Rätseln der eigentliche Star der Reihe. Es ist faszinierend die Zusammenhänge und Hintergründe nach und nach zu begreifen. Jugendstiloptik, Fantasy und Steampunk vermengen sich zu einem faszinierenden Ganzen. Die wirklich hervorragenden Zeichnungen von Sana Takeda setzen alles großartig in Szene. Ein Blick auf das Cover zeigt, was den Leser erwartet: Gedeckte Farben und eine unglaubliche Detailfülle. Der Manga-Einfluss ist nicht zu leugnen, aber nicht vordergründig.

Gemeinsam mit Maika geht der Leser auf die Reise, um mehr über die Welt zu erfahren. Aufgelockert wird all die Dunkelheit vom Fuchsmädchen Kippa, das niedlich und kindlich über die Seiten tollt und neugierig und treu an Maikas Seite bleibt, egal wie groß die Gefahren werden. Auch wenn sie eindeutig als niedlich-lustiger Side-Kick gedacht ist, wirkt ihre Anwesenheit nicht albern. Sie ist vielleicht die menschlichste Figur der Geschichte. Der dritte Mitreisende ist der Kater Ren, ein Nekromant, der Maika ebenfalls tatkräftig unterstützt, aber dennoch nicht ganz ohne eigene Geheimnisse bleibt.

Die Detailfülle zeigt sich nicht nur in den Zeichnungen. All die Fraktionen, Geheimnisse und Konflikte verlangen dem Leser jedoch ein wenig Aufmerksamkeit ab. Ich muss zugeben, dass ich zwischendurch den Faden verlor und einen Teil ein zweites Mal lesen musste, um wieder in die Geschichte zu finden. Dass die Veröffentlichung des ersten Bandes relativ lange zurückliegt, hilft nicht unbedingt bei der Orientierung. Aber die Mühe lohnt sich. Am Ende von Band zwei sind mehr Fragen beantwortet worden als offen bleiben, und der Leser freut sich auf den dritten Band, der vermutlich irgendeine Form von Showdown enthalten wird.

Fazit: Die Reihe “Monstress” ist wirklich etwas Besonderes. Manga vermischt sich mit Jugendstil, Steampunk und cthuloiden Wesenheiten. Die dunkle komplexe Welt tut ihr übriges, um eine außergewöhnliche Stimmung zu unterstützen. Die Reise von Maika Halbwolf, die in Band eins ihren Anfang nahm, führt sie zu einem Ort, wo sie etwas über ihr Erbe und ihre Bestimmung herausfindet. Auch über das in ihr lebende Monster erfährt der Leser mehr. Es ist nicht immer leicht der Geschichte zu folgen, aber die Mühe lohnt sich. Wirklich schade, dass wir bis nächstes Jahr auf den dritten Teil warten müssen.

Monstress 2: Das Blut
Comic
Marjorie Liu, Sana Takeda
Cross Cult 2017
ISBN: 9783959810616
144 S., Klappbroschur, deutsch
Preis: EUR 15

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

01.10.17

Die zwei Ebenen des Rollenspiels

Im Rollenspiel gibt es zwei Ebenen: Die Fiktionsebene und Spielerebene.

Die Fiktionsebene ist das, was den Spielerfiguren und um sie herum geschieht. Es ist der Kampf mit dem bösen Erzmagier. Oder es ist die Prinzessin, die den edlen Recken anschmachtet, der ihren Vater um eine Belohnung für die Rettung des Dorfes Anglerheim bittet. Die Regeln gehören auch in diese Ebene, denn sie bestimmen, was den Figuren geschieht und beeinflussen direkt die Welt und das Schicksal.

Die Spieler am Tisch bilden die Spielerebene. Der eine flucht über sein Würfelpech, der andere bittet um die Cola. Die Spieler besprechen gemeinsam, was sie von der Fiktionsebene erwarten, wenn sie die nächste Kampagne besprechen oder überlegen, ob mehr oder weniger Kämpfe ein anzustrebendes Ziel sind.

Prinzipiell ist das ja nichts Neues. Mir wurde die Wichtigkeit der Unterscheidung bewusst, als ich über Railroading nachdachte. Meine Definition für Railroading habe ich aus dem RPG-Forum The Forge: Railroading ist es dann, wenn der Spielleiter die Spieler in eine Richtung drängt, in die diese nicht gehen wollen. Sie ist die einzig sinnvolle Definition, die ich je gesehen habe, und bezieht sich komplett auf die Spielerebene. Noch nie hat man Spieler sagen hören: "Der Dungeon war voll das Railroading. Ich wollte nach rechts, aber da war einfach keine Tür." Häufig hört man aber: "Der Spielleiter wollte einfach nicht, dass wir [dasunddas] taten. Er hat es verhindert, egal, was wir uns ausgedacht haben. Was für ein Railroading ..."

Es geschieht allerdings immer wieder, dass Abenteuertexten nachgesagt wird, sie wären Railroading. Abenteuertexte sind aber komplett auf der Fiktionsebene. Sie verlassen sie nur, wenn sie dem Spielleiter sagen, wie er bestimmte Szenen handhaben soll. Das sind quasi "Spielerebenentipps". Da in keinem Abenteuer der Welt der Tipp steht, dass ein Spielleiter Railroading anwenden soll, wie kann es dann im Abenteuer überhaupt vorkommen? Ob etwas zu Railroading wird, entscheidet sich erst am Spieltisch auf Spielerebene. Natürlich gibt es Situationen, die eher dazu einladen als andere, aber selbst wenn der Abenteuertext minutiös alles vorschreibt, was die Spieler sagen oder denken sollen, kann eine gute Chemie zwischen und Spieler und Spielleiter dafür sorgen, dass alle am Tisch zufrieden sind.

Da ich ja gerade über Abenteuergestaltung im Allgemeinen nachdenke, erschien mir diese Unterscheidung wichtig. Abenteuertexte beschreiben immer nur die Fiktionsebene. Was anschließend am Tisch geschieht, hängt aber von den Spielern und dem Spielleiter ab. Ob ein Abenteuer Spaß macht, steht und fällt beispielsweise damit, ob sich alle vertragen und niemand einen schlechten Tag hat und alle anmuffelt. Alte Abenteuer wie die Festung im Grenzland versuchen kaum diese Ebene zu verlassen. Sie überlassen die Fiktion der Gruppe. Ein paar Tipps und Tricks sollen dem Spielleiter helfen, die Spielerebene genauso zu meistern wie die Fiktionsebene, aber im Großen und Ganzen bleibt es bei der Beschreibung der Welt. Was die Gruppe daraus macht, ist ihre Sache. Neuere Abenteuer verwenden eine Menge Platz darauf, dem Spielleiter beide Ebenen näher zu bringen. Die Fiktion wird von vielen Hinweisen begleitet, die dem Spielleiter erklären, wie es sie am besten auf Spielerebene rüberbringt.

Habe ich ein Fazit oder eine sich daraus ableitende Anleitung für das Abenteuerschreiben? Nur, dass jedem Abenteuermacher angeraten ist, die Unterscheidung im Auge zu behalten. Wie viel Raum will man dem Spielleiter geben, um das Abenteuer selbst zu seinen Spielern zu bringen? Wie viel traue ich als Autor ihm zu? Wo denke ich, sind Hinweise unerlässlich? Diese Entscheidungen sollte ich bewusst treffen, denn sie beeinflussen, was für ein Abenteuer ich schreibe.

[Abgelegt unter dem Label Abenteuer gestalten.]

29.09.17

Angelzeit: Kostenloses und vielfach gelobtes Abenteuer

System Matters, der sympathische Verlag, hat mal wieder ein kleines Schmankerl für die Fans. Das englische Abenteuer Gone Fishin' fiel mir das erste mal auf, als es irgendwo lobend erwähnt wurde. Danach stieß ich immer wieder mal auf ähnliche positive Anmerkungen dazu. Als ich gebeten wurde beim Lektorat einer Übersetzung davon zu helfen, war ich gern dabei. Das Ergebnis heißt Angelzeit und kann hier kostenlos heruntergeladen werden.

Das Abenteuer arbeitet mit klassischen OSR-Gegnerwerten mit aufsteigender Rüstungsklasse. Swords and Wizardry (PDF kostenlos) bietet sowohl aufsteigende als auch absteigende Rüstungsklassen, Basic Fantasy (PDF kostenlos) aufsteigende. Beyond the Wall eignet sich natürlich auch. Wer bisher nur die absteigende RK kennt, lässt sich mit einer Googlesuche die einfache Umrechnung erklären.

Das Abenteuer selbst bietet viele gelungene Zufallstabellen (die abgesehen von netten Ideen auch eine interessante Innovation beinhalten). Es geht ausnahmsweise mal nicht um eine Welt- oder Stadtrettung, sondern um die Jagd auf einen riesigen Hecht. Mir ist durchaus bewusst, dass das nach DSA-artigem "Bällchen werfen" klingt. Das Abenteuer baut aber eine erstaunlich dichte Stimmung auf und bietet viele verschiedene Begegnungen, die niemanden langweilen dürften. Natürlich bin ich nicht neutral.

Das Abenteuer bekam neue Bebilderung und Layout. Mir wurde zugeflüstert, dass eine druckerfreundliche Version in Arbeit ist. Sollte bis dahin jemand Tipp- und andere Fehler finden, werden diese bestimmt berücksichtigt.

Hier geht es zum Download.

25.09.17

Auf den Inseln 2017: Index Card RPG, DCC und D&D5

Die Con ist schon wieder zwei Wochen her, es fehlt aber noch der Con-Bericht, den ich jedes Jahr aus irgendeinem Grund nicht vermeiden kann zu schreiben.

An- und Abreise liefen wie gewohnt; es war anstrengend, aber irgendwann ist man halt da. Da das Zeltlager in Otterndorf renoviert worden war, waren dieses Jahr weniger Spieler anwesend. Es war bei der Anmeldung noch nicht bekannt, wie viele Betten es geben würde. Offenbar sind die Möglichkeiten der Unterbringung unerwarteterweise nicht geschrumpft. Nächstes Jahr sind wir also vermutlich wieder mehr. Jedenfalls trafen ist knapp über dreißig Leute zu vier Tagen Zockerwahn.

Nachdem ich vor einiger Zeit über das Index Card RPG gestolpert und begeistert bin, musste ich ein Abenteuer dafür anbieten. Eines der fünf im Buch stehenden Abenteuer ist ein Science-Fiction-Geisterraumschiff-Horror-Action-Spektakel, das geeignet schien. Damit begann für mich die Con gleich Donnerstagabend. Fünf Spieler fanden sich zum Letzten Flug der Red Sword ein. Ein unbeleuchtetes Raumschiff mit Lebenszeichen an Bord treibt im Raum vor einem schwarzen Stern, der dunkle Strahlenwolken ins All wirft. Natürlich müssen die Charaktere herausfinden, was dort geschehen ist.

Das Index Card RPG (ICRPG) ist old-school durch und durch, allerdings mit ein paar wirklich innovativen Ideen. Es gibt die üblichen sechs Attribute, die durch Charaktererschaffung und Ausrüstung einen Bonus erhalten. Keine Werte von 3-18, sondern nur Boni. Ich glaube, bei uns gingen sie bis maximal +3 (Anfängercharaktere). Man würfelt mit 1W20 + Bonus gegen einen Mindestwurf. Stärke-Bonus im Nahkampf, Geschick-Bonus für Fernkampf, Weisheit für Wahrnehmung usw. Erste Innovation: Der Mindestwurf ändert sich nur szenenweise. Der Spielleiter legt einen W20 in die Mitte, der den aktuellen Mindestwurf anzeigt. Man kann je nach Situation leichte oder schwere Proben würfeln (-3 und +3), das war es aber auch schon. Wird das Abenteuer schwerer, erhöht der SL einfach den Mindestwurf. Die Mechanik ist unglaublich einfach und funktioniert hervorragend.

Zweite Innovation: Rundenbasiertes Spiel. Es wird immer in Runden gespielt. Immer. Die Runden sind nur unterschiedlich lang: ein paar Sekunden, ein paar Stunden oder ein paar Tage. Die Reihenfolge geht immer im Uhrzeigersinn um den Tisch. Wollen die Spieler die Reihenfolge verändern, müssen sie sich umsetzen. Klingt bescheuert? Ist es aber nicht. Noch nie hatte ich ein so geordnetes Spiel.

Dritte Innovation: Der Timer. Die Abenteuer haben häufig etwas, das Druck auf die SC ausübt. In diesem Fall sind es Protuberanzen von schwarzen Sternenstrahlen. Der Stern ist das pure Böse und die Strahlen sind dementsprechend unschön: Das Schiff fällt langsam auseinander, Mutationen, Schaden, etc. sind die Folge. Der Timer ist 1W4. Der SL würfelt und legt den W4 in die Mitte neben den W20. Jede Runde wird runtergezählt. Bei 0 geschieht etwas. Der konstante Druck macht das Abenteuer sehr spannend. Ich hatte kurz darauf die Chance das Abenteuer ein zweites Mal zu spielen und da war der Druck gegen Schluss so groß, dass die Spieler noch nicht einmal die Zeit fanden, sich gegenseitig zu heilen.

Falls ich jemanden neugierig gemacht habe: Es gibt sehr gute, kostenlose Kurzregeln des ICRPG bei Drivethru. Es gibt noch ein paar andere tolle Ideen darin.

Das Abenteuer lief bei uns jedenfalls gut. Es war - zumindest aus meiner Sicht - kurzweilig und spannend. Es gab relativ wenig Interaktion zwischen den Spielern, was an der Rundenregelung lag. Dass das nicht so sein muss, bewies mein zweites Spiel, aber hier war es halt so. Ob das die Spieler gestört hat, kann ich nicht sagen, mich jedenfalls nicht. Vielen Dank an euch, es war mir wie immer eine Freude.

(Kurzer Kommentar zu Namen: Ich habe bei diesen Berichten immer Problem, dass ich ungefragt über andere Leute spreche. Ich bin mir eigentlich sicher, dass niemand etwas dagegen hat, in einem Spielbericht namentlich genannt zu werden. Ich gehe aber lieber auf Nummer sicher und bleibe beim unpersönlichen "die Spieler". Leute, ich weiß, wer ihr seid. Wenn ich euch nicht nenne, versteht das bitte nicht als Missachtung sondern als Rücksicht.)

Freitag tagsüber war ich zu unentschlossen und hatte deshalb keine RPG-Runde. Das war aber nicht schlimm. Wir spielten eine Runde Descent 2nd Edition, was mir ziemlich gut gefallen hat. Leider übermannte mich schließlich die Müdigkeit und ich zog mich zurück. Ich hatte den Eindruck, dass die anderen Spieler dachten, dass ich das Spiel nicht mag. Es war nicht so (wirklich). Ich fand es toll, das Spiel endlich mal ausprobieren zu können. Ich überlege noch, wie es mir im Vergleich zu den D&D-Dungeon-Brettspielen (Castle Ravenloft, usw.) finde, aber gut war es allemal.

Abends hatte ich mich für eine Runde D&D5 angemeldet. Wir spielten mit vier Spielern. Es war mein zweiter D&D5-Versuch und wieder war ich sehr angetan von den Regeln. Sehr funktional, viele Möglichkeiten zur Individualisierung und eine große Auswahl an Fähigkeiten/Zauber/Kräfte, trotzdem unkompliziert und einfach. Ein paarmal habe ich mich dabei ertappt, dass ich dachte: "Das ICRPG hätte das an dieser Stelle eleganter gelöst", das ändert aber nichts daran, dass D&D5 die vielleicht bestmögliche moderne Inkarnation von D&D ist.

Dass ich Spaß hatte, lag aber natürlich nicht nur am Regelwerk. Wir spielten ein kurzes detektivisches (und kostenloses) Abenteuer mit einem Pastetenwettbewerb und Dämonen, das der Spielleiter irgendwo aus dem Netz gezaubert hat. Wenig überraschend hat er weit besser geschauspielert als ich und uns einen unterhaltsamen und flexiblen Abend beschert. Er berichtete hinterher, dass wir uns in keinster Weise an den vorgeschlagenen Weg gehalten haben, im Spiel hat man davon aber nichts gemerkt. Wie immer ein großer Spaß, auch wenn gleich zwei Spieler - einer mehr, einer weniger - mit dem Schlaf zu kämpfen hatten. Mich hat es nicht gestört, und die übriggebliebene Spielerin und ich haben den Dämonen auch so eingeheizt.

Samstagfrüh ging es mit Dungeon Crawl Classics weiter. Ich hatte lange überlebt, welchen Trichter ich leiten will und mich aufgrund von Internettipps für Frozen in Time entschieden. Zur Erklärung: Trichter oder "Funnel" sind Abenteuer, in denen die Spieler drei bis vier 0.-Stufe-Charaktere übernehmen und versuchen möglichst viele davon lebendig durch das Abenteuer zu bekommen. 0. Stufe bedeutet, dass man es schwer hat mit dem Überleben. 1W4 Trefferpunkte. Ein Schwert macht 1W8 Schaden. Ihr könnt euch vorstellen, worauf das hinausläuft. Ausrüstung gibt es auch kaum, weil die Figuren Bauern, Barbaren oder Jugendliche sind, die ihren Mut zusammennehmen und auf Abenteuer ausziehen, ohne über Geldmittel oder Zugang zu einem Waffenschmied zu verfügen.

Frozen in Time kann für 1. Stufe oder 0. Stufe benutzt werden. In letzterem Fall übernehmen die Spieler junge Leute eines nomadischen Stammes. Das Winterquartier des Stammes liegt am Fuße eines Gletschers. Vor kurzem brach die Kante des Gletschers und legte zwei Löcher frei, die in sein Inneres führen. Grüner Dampf quillt heraus. Die Charaktere werden hineingeschickt, um zu gucken, was da los ist und so zu beweisen, dass sie ab sofort zu den Erwachsenen gehören.

Im Gletscher befindet sich  (Achtung Spoiler!!)
|
|
|
|
|
(Platz, damit potenzielle Spieler aufhören können zu lesen)
|
|
|
|
|
die Wohnstatt und Sammlung eines Zeitreisenden. Maschinen, Kunstwerke und sogar ein Saurier. Das Abenteuer ist großartig und beweist ein weiteres Mal, dass DCC die unterhaltsamsten Abenteuer auf dem aktuellen Markt liefert. Leider fiel das Ende etwas ungünstig in die Essenszeit und so war das Showdown ein wenig gehetzter als ich das gern gehabt hätte. Ich hoffe, die Spieler haben es nicht gemerkt. Auch an euch vielen Dank.

Wie immer wurde die ADI mit einem Tablequiz beendet. Das war wie immer ein großer Spaß, auch wenn unser Tisch in der letzten Runde furchtbar geschlagen wurde. (Sorry, übrigens für den grammatikalischen Zwischenruf. Du hattest natürlich Recht :-) ). Damit war die Con auch schon wieder vorbei. Den Sonntag ließen wir gemütlich ausklingen und auch wenn die Bahn wieder mal Verspätung hatte und ich deshalb über acht Stunden brauchte, kam ich zufrieden zu Hause an. Bis nächstes Jahr!

05.09.17

[Rezension] Fate-Kodex Anthologie Band 1

“Fate Codex” ist eine per Patreon finanzierte englischsprachige PDF-Zeitschrift für das Universalrollenspiel Fate. Das regelmäßig erscheinende Zine ist schon im dritten Jahr und hat bereits 18 Ausgaben bei Drivethrurpg.com. Ein Fate-Mitarbeiter zeichnet sich für die Redaktion verantwortlich. Die “Fate-Kodex Anthologie Band 1” vereinigt die Ausgaben des ersten Jahres - sieben an der Zahl - in einem kleinformatigen Hardcover. Kann eine Zeitschrift ein ganzes Buch mit lesenswertem Material füllen? Diese Frage gilt es zu beantworten.

Ein Freund und ich haben vor kurzem den Tod der Rollenspielzeitschrift als solches betrauert. Was waren das noch für Zeiten, als man sich die neueste Ausgabe der aktuellen Lieblingszeitschrift kaufte und durch die vielen verschiedenen Artikel wühlte? Heute, zu Zeiten des Internets, ist die Rollenspielzeitschrift mehr oder weniger überholt. Nicht jedoch überholt ist die Idee, gute gemischte Artikel in einem annehmbaren Format zu veröffentlichen.

Ob so ein Buch etwas taugt, steht und fällt in jedem Fall mit der Qualität der Artikel. Abenteuer mit mittlerem Innovationsgrad und oberflächliche Regelartikel gibt es in großen Mengen im Internet. Dafür muss ich kein Geld ausgeben. Zum Glück kann der “Fate-Kodex” hier absolut überzeugten. Achtundzwanzig Artikel füllen das Buch. Wie bei “Fate” nicht anders zu erwarten, beschäftigen sich fast alle mit Regelergänzungen oder -varianten. Natürlich lassen sich gewissen Schwankungen bei der Qualität nicht vermeiden, insgesamt ist sie aber weit besser, als ich es von den meisten Zeitschriften - egal ob neu oder alt - gewohnt bin.

Der Einleitungsartikel ist komplett theoretischer Natur und beschäftigt sich mit dem Leiten selbst. Er wirft einen kurzen Blick auf die Unterschiede zwischen Fate und anderen Systemen und gibt ein paar interessante allgemeine Tipps. Damit wäre die Grundlage für die folgenden Artikel gelegt.

Sehr gut gefallen haben mir verschiedene Kurzabenteuer, von denen es gleich mehrere gibt. Darin wird zunächst eine Welt in groben Zügen beschrieben - eine Welt die nah genug an klassischen Genres ist, dass man sofort weiß, worum es geht. Dort hinein werden ein paar Details gegeben, die vom Klischee abweichen. Ein Haupt- und zwei zusätzliche Probleme sorgen dafür, dass die Spielercharaktere etwas zu tun bekommen. Die Handlung des eigentlichen Szenarios, ggf. kombiniert mit Regelerweiterungen, gefolgt von Beispielcharakteren schließen die Beschreibungen ab. Das ist ein tolles Konzept.

Besonders gut fand ich “Silicon City”. Eine Cyberpunk-Stadt mit einer ganz besonderen Polizeistruktur und einem Drogenproblem. Man kann das Szenario gut als One-Shot auf einer Con leiten (und die Spieler wünschen lassen, sie könnten mehr erleben als nur diese “Pilotfolge” einer ganzen Kampagne). Mit “Dark Star” gibt es ein Sci-Fi-Szenario, das sich um einen geheimnisvollen schwarzen Stern dreht und das in einen ganzen Krieg münden kann. In “Arcane High” sind die Spieler Schüler auf einer Magieschule und müssen das Turnier eines ganz besonderen Spiels gewinnen. Das Spiel wird mit kompletten Regeln unterfüttert (also Regeln, mit denen man es am Spieltisch erleben kann) und natürlich gibt es auch wieder zwei weitere Probleme, von denen sich die Spieler eines aussuchen. Ein Szenario mit Zombies gibt es auch (alles wird besser mit Zombies). Insgesamt sieben solcher Kurzszenarien sind in dem Buch zu finden - und allein den Preis des ganzen Bandes wert.

Auch sehr gut gefallen hat mir ein Artikel über das “Einbrechen” in Burgen oder andere befestigte, aber nicht hochtechnisierte Gebäude. Der Artikel beschreibt ein Regelsystem, das mit Karteikarten funktioniert und auch für Leute interessant sein könnte, die nicht “Fate” spielen. Je nachdem wie der Spielleiter den Einbruch am Spieltisch darstellt, könnte das System ein wenig zu Brettspiel-artig werden. Man kann sich aber mit ein wenig Mühe auch vom Figurenschieben entfernen.

Neben diesen Highlights gibt es noch zwei Kurzgeschichten (mit Werten für die Hauptpersonen), zweimal Zombies (einmal davon das erwähnte Kurzabenteuer), Regeln für Munition, Konflikte abseits von Kampf, politische Kampagnen und andere interessante Artikel. Der “Fate-Kodex” ist für “Fate” vielleicht die perfekte Veröffentlichung. Er zeigt die Vielseitigkeit, gibt interessante Tipps und offenbart den Spaß, an “Fate” herumzuschrauben.

Das Schwarzweißlayout des Buchs ist einspaltiger Fate-Standard. Nichts Aufregendes, aber gut zu lesen und übersichtlich. Das ist die Hauptsache. Das Cover ist schlicht und in violett gehalten; statt Bild zeigt es das Symbol für “Vorteil erschaffen”. Der Einband ist stabil. Für diejenigen, die auf so etwas stehen, gibt es sogar ein Lesebändchen.

Fazit: Sieben Ausgaben einer herausragenden Zeitschrift in ein Hardcoverbuch gepresst - das ist Band 1 des “Fate-Kodex”. Die Artikel sind abwechslungsreich und im Durchschnitt sehr gut. Es gibt mehrere Kurzabenteuer, die auch als Kampagnenstarter genutzt werden können und viele andere interessante Artikel. Der “Fate-Kodex” ist ein Buch, das Spaß macht.

Fate-Kodex Anthologie Band 1
Quellenbuch
Mark Diaz Truman (Red.)
Uhrwerk Verlag 2017
ISBN: 978-3-95867-091-4
272 S., Hardcover, deutsch
Preis: 29,95

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

04.09.17

Ihr wisst doch gar nicht, was ihr wollt

Oder: Ich weiß häufig nicht, was ich will - und welche Schlüsse ich daraus ziehe.

Euch ist das bestimmt auch schon so gegangen. Ein junges, hippes Rollenspiel geht neue Wege, die sich richtig anfühlen. Es greift irgendetwas auf, das in der eigenen Runde schon mal Probleme bereitet hat, und "repariert" es. Oder es ist einfach etwas, dass ganz offensichtlich in dieser neu beschriebenen Weise besser funktionieren sollte, als man es selbst in der Vergangenheit erlebt hat.

Für mich ist das Fate. Ich mag das System. Es macht so viele Dinge richtig. Es ist flexibel wie kaum ein anderes. Es sorgt sich nicht um die "Macht" von Figuren sondern um Erzählrechte und Rampenlichtzeit. Es gibt den Spielern ein Mitspracherecht, was Welt, Hintergründe und Themen angeht. Das muss doch einfach besser funktionieren als die eigene DSA- oder D&D-Runde, in der der Spielleiter - so gut er auch normalerweise ist - ab und zu nicht das liefert, worauf man gerade Bock hat. Da habe ich diese tolle Idee, was ich im Spiel machen will und dann kapiert er es an diesem Tag nicht und meine Superidee läuft ins Leere. Schade drum. Ich bin ihm nicht böse, er kann ja bei der Vorbereitung nicht an alles denken. Aber genau da müsste Fate doch viel besser laufen, oder?

Ich habe zwei Testspiele gemacht, einmal als Spieler und einmal als SL - Fate funktioniert wirklich. Aber nicht für mich. Beide Testspiele ließen mich mit einem faden Gefühl zurück. Dieser ganze Mitgestaltungskram der Spieler ist einfach nicht mein Ding. Ich will das nicht als SL und ich will es auch nicht als Spieler. Als ich die Regeln las, war ich fest davon überzeugt, dass das perfekt für mich sein müsste. Im Spiel stellte ich fest, dass ich offenbar doch zu sehr in der klassischen Spielweise - der Spielleiter erschafft die Welt und der Spieler kommt darin klar - verankert bin. Ohne dass es mir bewusst war, scheine ich in vielen Bereichen viel mehr OSR'ler zu sein, als ich dachte. Na sowas.

Ich habe mich falsch eingeschätzt.

Mir geht das nicht allein so. Rollenspiel bietet sich zum Theoretisieren an. Besonders natürlich im Internet. Was machen wir denn hier, wenn wir bloggen, in Foren diskutieren oder in sozialen Netzwerken unsere RPG-Gruppen aufrufen? Spielen tun wir da nicht. Wir reden über das Spielen. Da uns als erwachsenen Rollenspielern häufig die Zeit fehlt, so viel zu spielen, wie wir gern möchten, reden wir halt drüber. Da ist ja auch in Ordnung. Die Regelwerke unterstützen das, denn sie erklären das Spiel in theoretischen Worten und unterfüttern diese Theorien mit Regeln.

In einem Hobby, das sehr stark durch seine Fans mitgestaltet wird, kann eine weitreichende Fehleinschätzung des eigenen Geschmacks dazu führen, dass Produkte schlechter werden, wenn man die Fans fragt. Dungeonslayers fragte einst seine Fans, was sie als nächstes für ein großes Produkt haben wollen. Starslayers - die Science-Fiction-Variante des Regelwerks - gewann. Große Bücher und grundlegende Erweiterungen sind ja auch was Tolles. Was die Fans aber nicht wollten, war eine Wartezeit von mehreren Jahren, bis ein komplettes Regelwerk entwickelt ist. Es ist lange nichts erschienen, weil Starslayers viel Arbeitskraft bindet, und plötzlich ist Starslayers nicht auf Platz eins der Wunschliste. Auch für Cthulhu gibt es immer wieder Umfragen, was die Fans wollen. Mal abgesehen davon, dass die Forenleser nicht den Durchschnitt der Spieler darstellen, wissen viele einfach nicht, was sie wirklich wollen. Das klingt arrogant, ich weiß, ist aber eine an mir selbst beobachtete Tatsache.

Spieltests sind ein weiteres Ding. Eine neutrale Beschreibung der Spielereignisse und -handlungen, ist für die Entwickler wesentlich hilfreicher als Meinungsäußerungen, die sich häufig viel zu sehr auf Detailfragen konzentrieren oder aus der Situation heraus entstehen.

Das gleiche gilt übrigens für den Wunsch nach Informationen von Verlagen. Wenn die Fans auf bestimmte Produkte warten, wird schnell der Wunsch nach "mehr Kommunikation" laut. Der Verlag wird kritisiert, dass er die Fans nicht auf dem Laufenden hält. Ganz ehrlich: Ich halte das für ganz großen Quatsch. Wir wollen nicht auf dem Laufenden gehalten werden, wir wollen gute Nachrichten; wir wollen Produkte. Manche Verlage strampeln sich ab und schreiben News darüber, wie weit Produkte sind und warum sie halt so lange dauern, wie sie dauern, doch das Gemecker bleibt. Kein Wunder. Wir sollten sagen, was wir wirklich wollen: Produkte, kein Gequatsche.

All das ist die langstielige Erklärung für Folgendes:

Hinterfragt eure eigenen Wünsche. Ihr macht euer Spiel besser. Wenn ihr eure Wünsche und euren Geschmackb besser kennt, profitiert unter Umständen die gesamte Community davon. Hinterfragt auch eure Wünsche an die Verlage. Vielleicht macht der Verlag alles richtig, wir wissen es nur nicht.