21.07.17

Wir sprechen über Fallen

Daniel und ich haben mal wieder einen OSR-Podcast aufgezeichnet. Diesmal widmen wir uns einem Hörerwunsch, nämlich dem Thema Fallen im Rollenspiel. Das ist schon Teil sieben der Reihe. Wie die Zeit vergeht ...

Link zum Podcast

14.07.17

[Rezension] Nnedi Okorafor: Wer fürchtet den Tod

Nach „Lagune“ ist „Wer fürchtet den Tod“ der zweite Roman der Amerikanerin Nnedi Okorafor, der von Cross Cult nach Deutschland gebracht wird. Er handelt von der magisch-mystischen Reise einer unterdrückten jungen Frau und ihr Verlangen nach Rache. Okorafor entführt den Leser in eine stimmungsvolle Welt voller Grausamkeit.

Wir befinden uns in einem postapokalyptischen Afrika. Die dunkelhäutigen Okeke werden brutal von den hellhäutigen Nuru unterdrückt. Dazwischen – ausgestoßen aus beiden Welten – sitzen die Ewu, aus Gewalt geborene Mischlingskinder, denen nachgesagt wird, dass sie selbst zu Gewalt neigen. Onyesonwu ist ein solches Kind. Nach einem Vergeltungsschlag der Nuru nach einem Okeke-Aufstand wird das Dorf ihrer Eltern verwüstet und ihre Mutter von einem Nuru geschwängert. Doch anders als viele andere Frauen zerbricht ihre Mutter nicht daran, sondern zieht in die Wüste, überlebt und findet schließlich ein Dorf, das sie und ihre Tochter akzeptiert. Dort lernt Onyesonwu von ihrer Herkunft und entdeckt, dass sie magische Kräfte hat. Schließlich begibt sie sich auf eine lange Reise, um sich an ihrem Vater zu rächen.

Onyesonwu bedeutet auf Deutsch „Wer fürchtet den Tod“, ein passender Name für das Mädchen, das sich weigert, scheinbar unausweichliche Dinge zu akzeptieren. Mit Sturheit gelingt es ihr, einen Lehrer davon zu überzeugen, sie in Magie zu unterrichten und die gleiche Sturheit zieht sie schließlich auf ihren Rachefeldzug.

Die Autorin zeichnet eine faszinierende, magische Welt. Die modernen technischen Geräte – Handys und Computer – wirken darin fast schon ein wenig unpassend, auch wenn sie (oder vielleicht weil sie) nur selten in Erscheinung treten. Die Existenz von Magie in dem kleinen Wüstendorf, in dem Onyesonwu zur Schule geht und zur Frau wird, erscheint glaubwürdiger. Es ist keine nette Welt, in der das Mädchen groß wird. Nnedi Okorafor, die als Kind zweier nigerianischer Einwanderer in Amerika geboren wurde, greift unangenehme Themen auf: Rassenhass, Unterdrückung und Vergewaltigung als Waffe sind nur einige davon. In so einer Welt ist es kein Wunder, dass die Protagonistin von Hass angetrieben wird.

Die Sprache ist dicht und stimmungsvoll. Insgesamt liest sich der Text fast wie eine Legende, auch wenn der Romancharakter des kurzweiligen Buches insgesamt erhalten bleibt. Der Roman strahlt von der ersten Seite an eine Faszination aus, die den Leser jederzeit in der Geschichte hält. Egal, ob es die Wüste ist, die weit mehr als Sand und Wind das Leben ihrer Bewohner beeinflusst, oder die Dorfältesten, die auch dann an Traditionen festhalten, wenn diese grausam und unnötig erscheinen – alles wird lebendig und erlebbar geschildert.

Wer „Lagune“ gelesen hat und etwas Gleichwertiges erwartet, wird eine Überraschung erleben. „Wer fürchtet den Tod“ ist ein völlig anderes Buch, sowohl was Themen, Stil, aber auch Erzählgeschwindigkeit angehen. Der Autorin gelingt es aber genauso unterhaltsamen zu bleiben. Roman packt den Leser weniger an der Gurgel und hat langsamere Passagen, doch weiß er jederzeit zu gefallen. Wer glaubt, bereits alles zu kennen, sollte sich das Buch einmal ansehen. Vielleicht findet er etwas Neues.

Fazit: „Wer fürchtet den Tod“ ist die magische Reise eines Mädchens, das auszieht, um sich an ihrem Vater zu rächen und in einer brutalen Welt zu behaupten. Es ist ein toller Roman: faszinierend, stimmungsvoll und unterhaltsam. Man kann nur hoffen, dass Nnedi Okorafor noch viele weitere Romane schreibt.

Wer fürchtet den Tod
Roman
Nnedi Okorafor
Cross Cult 2017
ISBN: 978-3-95981-186-6
512 S., Klappbroschur, deutsch
Preis: EUR 18

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir dafür ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

09.07.17

Fate-Karten

Die "Fate-Karten" sind eine optionale Spielhilfe für das Universalrollenspiel Fate. Fate arbeitet normalerweise mit Würfeln, die +, - oder Null anzeigen. Vier davon werden geworfen, was Zahlen zwischen -4 und +4 ergibt. Die Karten können die Würfel komplett ersetzen. Aber sie können noch viel mehr.

Das kleine Kartenpaket enthält drei (bis vier) verschiedene Kartendecks. Zunächst sind da die 81 Würfelkarten, die eigentlichen Fate-Karten, die statt der Würfel eingesetzt werden können. Sie zeigen Zahlen von -4 bis +4, in der gleichen statistischen Verteilung wie vier Fate-Würfel. Der entsprechende Würfelwurf wird sogar auf den Karten einzeln aufgeschlüsselt abgebildet (also z. B. - - - - für -4 oder + - + + für +2). Der Verlag nutzt das Medium der Spielkarten aber noch auf andere Weise. Neben den Zahlen befinden sich zwei beschreibende Stichworte auf den Karten. Bei „0“ könnte da zum Beispiel „wie erwartet“ und „Alle Dinge im Gleichgewicht“ stehen, bei „-4“ sind es die Stichworte „erschreckende Unfähigkeit“ und „Komödie der Irrungen“. Doch das ist nicht alles. In der Mitte der Karten ist noch Platz für drei Symbole: Mond, Sonne und Finsternis. Das Finsternis-Symbol ist nur selten zu finden.

Die Kombination aus Worten, Symbolen und dem Zahlenwert kann vielseitig eingesetzt werden. Die Worte können als Hinweise dienen, um Erfolg oder Fehlschlag einer Probe zu beschreiben. Der Spielleiter kann sie als Zufallselement oder Inspiration für Entscheidungen oder eigene Beschreibungen nutzen. Für die Symbole wird vorgeschlagen sie bei variablen Stunts einzusetzen. Jede Sonne bedeutet vielleicht einen zusätzlichen Bonus und eine Finsternis ein besonderes Ereignis. Dem Spielleiter fallen sicher noch andere Einsatzmöglichkeiten ein.

Wirklich spannend wird es, wenn der Spielleiter weitere kreative Wege findet, die Karten zu benutzen. Man könnte ein paar Karten verteilen, die eingesetzt werden, anstatt zu würfeln - offen oder zufällig. Oder wie wäre eine Fertigkeit, die es erlaubt, in die Zukunft zu sehen? Der Spieler zieht eine oder zwei Karten und sieht damit zukünftige Würfelergebnisse vor sich. Unter besonderen Bedingungen kann der Spielleiter auch eine Karte in die Mitte legen, die das nächste Würfelergebnis innerhalb der Gruppe anzeigt. Oder es ist ein Modifikator für die nächste Probe. Möglichkeiten gibt es viele und es macht bestimmt Spaß mit ihnen zu experimentieren.

Neben den Zahlenkarten gibt es sechs hübsch bebilderte Karten mit den sechs Methoden von Turbo-Fate (die Fertigkeiten, die nicht angeben, was der Charaktere kann, sondern auf welche Weise er es macht, also z. B. Kraftvoll oder Tollkühn). Sie können für eine zufällige Charaktererschaffung benutzt werden - die erste Karte zeigt die Methode mit +3, die zweite die Methode mit +2 usw. Natürlich kann der SL damit auch NSCs erschafft.

Als Drittes gibt es neun Karten mit Konzepten wie Stärke oder Gedächtnis, ebenfalls mit hübschen Bildern versehen, und jeweils einer positiven und negativen Auslegung angelehnt an die Aspekte. Bei Stärke sind das beispielsweise “Kollateralschaden” und “Überwältigende Kraft”. Sie können eingesetzt werden, wenn jemand eine Inspiration für einen Aspekt benötigt. Es gibt sicher viele weitere Einsatzmöglichkeiten.

Als letztes gibt es acht Karten, die auf beiden Seiten die Kartenrückseite der anderen Karten zeigen. Ich vermute, das sind einfach Karten, die bei der Produktion abgefallen sind. Man könnte sie vielleicht als "Nieten" oder “Joker” für besondere Situationen einsetzten oder als Marker für Fatepunkte (wozu auch alle anderen Karten eingesetzt werden können). Eine handvoll Karten, die ein paar der Einsatzmöglichkeiten erklären, bilden den Rest des Spiels.

Fazit: Manche Spielhilfen offenbaren ihr Potenzial erst auf den zweiten Blick. Meine erste Reaktion war: "Was soll ich mit Karten, wenn ich Würfel habe?" Doch die Einsatzmöglichkeiten sind vielfältig und laden zum Experimentieren ein. Wer gern ein wenig an den Regeln bastelt, ab und zu ein Stichwort benötigt, das seiner Kreativität auf die Sprünge hilft, oder einfach auf Karten steht, sollte unbedingt einen Blick auf die "Fate-Karten" werfen.

Fate-Karten
Spielhilfe
Uhrwerk 2016
EAN: 978-3-95867-01-8
110 Spielkarten
Preis: € 19,95

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir dafür ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

18.05.17

[Rezension] Manifest Destiny 4: Sasquatch


Die fantastische Reise in den unerforschten Westen der USA geht weiter. Die Reisenden mussten Rieseninsekten, menschenfressende Amphibien, Büffelzentauren und sogar Mooszombies überleben. Was mag wohl in der vierten Etappe der Reise auf sie warten?

Die Reisegruppe ist bereits ziemlich dezimiert worden. Nun naht der Winter und es muss ein Quartier gefunden werden. Doch zunächst gilt es weiter zu reisen. Es ist ein Weg, der auch vor ihnen bereits beschritten wurde, denn die Expedition von Captain Meriwether und Lieutenant Clark ist nicht die erste, die in diese unwirtliche Wildnis vordringt.

Die Geschichte beginnt mit dieser früheren Expedition. Knapp drei Jahre vor Meriweather und seiner Crew durchwanderte sie die gleiche Gegend. Auch sie mussten sich ein Winterquartier suchen, nachdem sie mehrere Male durch die Hölle gegangen waren. Sie mussten zusehen, wie ihre Kameraden von den in der Wildnis lebenden Monstern gefressen, zerrissen und zertrampelt wurden. Als dann endgültig die Nahrung ausgeht, sind einige zum Äußersten bereit, um zu überleben. Andere sind es nicht. Als schließlich ein Geist auftaucht und zeigt, wovon sich die Gruppe ernähren kann, erscheint es gar nicht so schlimm, dass der Tippgeber tot ist.

So begegnen sowohl der Leser als auch die Reisenden das erste Mal dem titelgebenden Sasquatch - einem formidablen Gegner, aber für die Gruppe auch eine Überlebenschance. Als Meriwethers Reisegruppe drei Jahre später auf die gleichen Wesen trifft, ist es kein Wunder, dass diese nicht so gut auf Menschen zu sprechen sind.

Die Geschichte springt zwischen den beiden Zeiten hin und her. Was damals geschah, hat wesentlichen Einfluss auf das, was heute geschieht – sogar mehr, als es zunächst den Anschein hat. Ich fand die Zeitsprünge zunächst ziemlich verwirrend. Bis ich überhaupt kapiert hatte, dass das Buch in der Vergangenheit beginnt, lagen bereits einige Seiten hinter mir. Vielleicht war das meiner Unaufmerksamkeit zu verdanken, aber ehrlich: Wer liest schon die Jahreszahlen, die ab und zu in den Sprechblasen auftauchen?

Als ich aber begriffen hatte, dass zwei Geschichten erzählt werden, riss mich die Geschichte voll mit. Die Zeichnungen und Dialoge sind gewohnt gelungen, die Story ist jedoch anders als die bisherigen. Sie offenbart Geheimnisse, die zuvor nur angedeutet wurden. Mir hat der Band bisher am besten gefallen. Einziges Manko ist, dass er keinen echten Abschluss hat. Für eine Auflösung müssen wir auf die nächsten Bände warten. Wenn die Geschichte so spannend bleibt, warte ich aber gern.

Fazit: Der vierte Band der Reihe ist wieder völlig anders als die vorherigen. Bisher nur angedeutete Geheimnisse treten offen ins Tageslicht, ohne wirklich aufgelöst zu werden. Ein spannender Band, der den nächsten praktisch zur Pflichtlektüre werden lässt.

Manifest Destiny 4: Sasquatch
Comic
Chris Dingess, Matthew Roberts, Owen Gieni
Cross Cult 2017
ISBN: 978-3-95981-031-9
128 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 20

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir dafür ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

12.05.17

Dumm muss nicht dumm handeln

Der Punkt ist mir das erste Mal aufgefallen, als ich die Old-School-RPG-Fibel redigiert habe. Zitat:

Das Können des Spielers wird zum Schutzengel des Charakters – nenne es das Glück des Charakters oder seine Intuition oder was auch immer dir passend erscheint, aber halte dich als Spieler nicht zurück, nur weil dein Charakter einen niedrigen Intelligenzwert besitzt. Rollenspiel ist Teil des Spiels, aber es ist kein Bündnis mit deinem Charakter zum Selbstmord.

Das trifft ein Problem, dem ich zwar schon häufiger über den Weg gelaufen bin, das ich mir aber noch nie richtig bewusst gemacht habe. Ich spiele keine dummen Charaktere - jedenfalls nicht lange. Ich habe das schon probiert: Mal den dummen Haudrauf spielen, stark aber geistig langsam. Das kann richtig Spaß machen. Aber nur für eine kurze Zeit. Ziemlich schnell stelle ich fest, dass sich so ein Charaktere aus vielen Bereichen des Spielabends ausschließt. Das mag für Spieler funktionieren, die sich gern zurücklehnen, dem Spektakel zugucken und sich nur einmischen, wenn es jemanden aufzumischen oder ein paar witzige Sprüche beizusteuern gibt. Für mich ist das nichts. Rätsel lösen, Pläne schmieden, Strategien entwickeln ... all die coolen Sachen, die ein Rollenspiel überhaupt erst interessant machen, darf ich nicht tun, wenn ich meinen dummen Charakter "richtig" spielen will.

Matt Finchs Old-School-Ansatz ergibt für mich mehr Sinn. Ein dummer Charakter kann Spaß in eine Runde bringen und ist entspannend zu spielen. Aber ich möchte nicht von der Hälfte des Spiels ausgeschlossen werden. Ich als Spieler kann ruhig mitplanen und miträtseln, wenn ich dann wieder meinen Charakter spiele, hat er eben Glück, eine gewisse Bauernschläue oder Erfahrungen, die bestimmte Überlegungen instinktiv kommen lassen.

"Aber was ist mit Immersion, mit Rollenspiel, Charakterdarstellung und Realismus?", rufen jetzt Einige. Diese verweise ich an meinen vorletzten Post.

11.05.17

[Rezension] Brix

„Brix“ ist ein kurzes Zwei-Personen-Taktikspiel und sieht gleich auf den ersten Blick irgendwie „nett“ aus. Die Beschreibung auf der Kastenrückseite und die Optik erinnern (aus gutem Grund) an „Vier gewinnt“ oder „Tic-Tac-Toe“. Es kann in mehreren Schwierigkeitsstufen gespielt werden, ist für eine breite Altersstruktur ausgelegt und verspricht einfach, schnell und knifflig zu sein.

Die Farben von „Brix“ sind orange und blau. Durch den teilweise durchsichtigen Deckel sieht man sofort, was man kauft: Würfel, die immer in Paaren zusammengesetzt sind, je ein blauer und ein orangefarbener Würfel. Die Seiten tragen X- und O-Symbole wie man sie aus dem Spiel Tic-Tac-Toe kennt.

Die Regeln schnell erklärt: Zwei Spieler sitzen sich gegenüber und wählen jeder eine Farbe aus. Dann setzen sie abwechselnd je einen Doppelstein, sodass nach und nach eine Mauer aus Steinen entsteht. Ziel ist es, eine Viererreihe der eigenen Farbe zu erhalten. Wer jemals das alte Spiel „Vier gewinnt“ gespielt hat, erkennt das Prinzip sofort. Der Unterschied ist hier natürlich, dass man nicht nur seine eigene Farbe, sondern wegen der Natur der Doppelwürfel auch die des Gegners setzt. Sollte man eine Viererreihe zusammensetzen, gleichzeitig aber auch eine weitere für den Gegner, verliert man.

Wozu aber sind die X und O auf den Steinen? Zunächst kann man, sollte man das bevorzugen, statt mit Farben mit den Symbolen spielen. Der eigentliche Zweck der Symbole ist es aber, das Spiel zu erweitern. Sie ermöglichen zwei zusätzliche Spielvarianten. Auf der nächsten Schwierigkeitsstufe wählt ein Spieler „Farben“ und der andere „Symbole“. Ziel ist es nun für den einen eine Reihe aus entweder blauen oder orangefarbenen Steinen zu bekommen und für den anderen eine Reihe aus entweder X- oder O-Symbolen. Wer es noch ein kleines Bisschen schwieriger machen will, nimmt die dritte Variante. Hier wählt ein Spieler blau und O und der andere orange und X, ansonsten bleiben die Regeln gleich.

Ich habe Testspiele mit allen drei Varianten gemacht. Die taktische Tiefe ergibt sich nach ein paar Spielen. Sie ist zwangsläufig etwas beschränkt, aber tiefer, als es auf den ersten Blick vielleicht den Anschein hat. Wir hatten jedenfalls Spaß, konnten nebenbei Quatschen und ein Bier trinken. Die beiden letzten Varianten unterscheiden sich nur wenig, aber es ist schön, wenn ein Taktikspiel wie „Brix“, das so einfach und kurz ist, mehrere Spielmöglichkeiten bietet. Mit den höheren Schwierigkeitsstufen kann man den Wiederspielwert erheblich erhöhen.

Fazit: „Brix“ erinnert an den alten Klassiker „Vier gewinnt“. Wer das immer noch mag, wem es aber zu simpel geworden ist, der bekommt eine würdige Alternative geboten, die abhängig von der gewählten Spielvariante ein oder zwei Ebenen hinzufügt und erweitert. Es ist ein schönes kleines Spiel für „Zwischendurch“, ohne Aufwand, schnell erklärt und schnell gespielt.

Brix
Brettspiel
Charles Chevallier, Thierry Denoual
Pegasus Spiele 2017
Preis: EUR 19,95

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Sie basiert auf ein Rezensionsexemplar des Verlags.]

30.04.17

Realismus ist für Leute, die Spaß für optional halten

Dies ist ein Gedanke, den ich, glaube ich, schon lange verinnerlicht habe. Ich erinnere mich jedenfalls an Situationen, in denen ich mich entsprechend verhalten habe. Vor kurzem stieß ich auf eine Reihe von Blogartikeln, die den Gedanken ins Zentrum allen Abenteuerdesigns gerückt haben. So habe ich das erste Mal bewusst darüber nachgedacht.

Die Idee ist folgende:

Nicht Realismus sollte das Designziel von Abenteuern sein, sondern der Spaß der Spieler. Spaß kommt im Rollenspiel aus interessanten Entscheidungen - vielleicht nicht ausschließlich, aber hauptsächlich. Charakterdarstellung, Immersion, Grusel, Spannung ... all das ist nichts ohne interessante Entscheidungen. Wenn man folgerichtig interessante Entscheidungen in den Mittelpunkt des Abenteuerdesigns und Spielleitens rückt, muss der Realismus manchmal weichen.

Ein paar Beispiele (die meisten davon aus den verlinkten Blogartikeln):

Gruppenaufteilung:

Vor langer Zeit leitete ich das geniale Cthulhuabenteuer Die Froschkönigfragmente. Das Abenteuer beginnt in Göttingen. Die Charaktere werden beauftragt einen Professor zu suchen, der vor ein paar Tagen verschwand. Die Spur führt in eine Kleinstadt namens Sehusen, wo der Großteil des Abenteuers stattfindet. Neben Sehusen wird aber auch Hannover erwähnt. Es ist keine echte Spur, die dorthin führt, aber Spieler können durchaus auf die Idee kommen, auch dort nachforschen zu wollen. In Hannover passiert aber nichts. Als meine Gruppe beschloss, sich aufzuteilen - eine Hälfte fährt nach Sehusen, die andere nach Hannover - war ich in einer blöden Situation. Natürlich hätte ich Hannover improvisieren können, aber nicht an diesem Abend. Ich war dazu nicht aufgelegt. Die eine Hälfte hätte also herumgesessen, während die andere das eigentliche Abenteuer erlebt. Meine Entscheidung war Offenheit: Ich sagte der Gruppe, dass sie in Hannover nichts herausfinden und sich alle einen halben Tag später in Sehusen treffen.

Realistisch war das nicht. Der Zeitablauf hätte ein anderer sein müssen. So aber war die Situation innerhalb von 30 Sekunden aufgelöst und alle gemeinsam konnten weiter das spannende Abenteuer erleben.

Der unzuverlässige Auftraggeber:

Der Spielleiter hat ein Abenteuer vorbereitet. Der Auftraggeber verspricht ein magisches Schwert als Belohnung. Einer der Spieler kommt auf die Idee, dass das Schwert unecht sein könnte. Vielleicht will der Auftraggeber die Charaktere bescheißen. Der Spielleiter sagt den Spielern, dass das Schwert echt ist und sie den Auftrag getrost annehmen können. Realistisch? Nein. Im anderen Fall hätten die Spieler aber raten müssen. Sie wären ggf. nicht auf den Auftraggeber sauer gewesen, sondern auf den Spielleiter, denn in dieser Situation konnten sie keine informierte Entscheidung treffen, sondern mussten "Was denke ich wohl gerade?" mit dem Spielleiter spielen. Das ist blöd und langweilig. Außerdem wollen alle endlich mit dem Abenteuer loslegen und sich nicht mit so einem Quatsch auseinandersetzen.

Fallen:

Interessante Fallen bringen interessante Entscheidungen. Dazu muss man sie finden und sie dürfen nicht sofort töten. Realistische Fallen wollen aber nicht gefunden werden. Noch extremer ist die potenzielle Gefahr von Fallen. Wenn die Spieler jede Tür, jedes Schloss und jeden Raum erst aufwendig nach Fallen untersuchen, weil sie jederzeit damit rechnen müssen, dass der Spielleiter ein lautes "Ha! Erwischt!" von sich gibt und dann eine Falle zuschnappen lässt, ist das unvorstellbar langweilig. Weniger Realismus bedeutet hier eindeutig mehr Spielspaß.

(Daniel und ich haben vor kurzem einen Podcast zu Fallen aufgenommen. Wer sich für unsere genau Meinung zu Fallen interessiert, möge ihn sich anhören. Er ist unterhaltsam - ehrlich :-) )

Leere Räume:

Leere Räume im Dungeon sind langweilig? Von wegen! Der Spielleiter muss sich nur darauf konzentrieren, Dinge zu beschreiben, die interessante Entscheidungen bewirken. Im oben verlinkten Hack-and-Slash-Blog wird es folgendermaßen beschrieben: "Ihr betretet ein Schlafzimmer. An interessanten Dingen seht ihr einen Schrank, ein Kästchen und ein an der Wand hängenden goldenen Schild." Realistischerweise müssten die Charaktere auch das Bett untersuchen, dass sicherlich in diesem Schlafzimmer steht, und vielleicht den Boden und all die anderen Dinge, die herumstehen könnten. Doch das wäre langweilig. Der Spielleiter gibt eine Auswahl vor, diese kann untersucht werden und das war's.

Bei einer Ansammlung von leeren Räumen kann man sogar noch extremer vorgehen: "Im Westflügel gibt es nichts zu finden. Was macht ihr im Ostflügel?" Oder: "Im Westflügel gibt es nur wenig zu finden. Wenn ihr ihn komplett untersuchen wollt, dauert das drei Stunden und ich würfele zweimal auf der Tabelle für Zufallsbegegnungen. Wollt ihr das?"


Gibt es für die vier Beispiele Möglichkeiten, den Realismus aufrecht zu erhalten und trotzdem Spaß zu haben? Sicherlich. Klappt das immer? Nein. Es sitzen reale Leute um den Tisch herum, Leute, die vielleicht nicht immer 100%ig aufmerksam sind, Leute, die mal mehr, mal weniger kreativ sind. Leute, die wissen, dass der Spielleiter der Erfinder bzw. das Sprachrohr des Erlebten ist und keine reale Welt mit realen Gegebenheiten dahintersteckt. Leute, die sich in bestimmten Situationen eher vom Spielleiter hereingelegt fühlen als vom Abenteuer. Um interessante Entscheidungen treffen zu können, benötigen die Spieler Informationen und manchmal ist es nicht realistisch, dass sie die Informationen haben. Doch das ist egal, Hauptsache ist, sie bekommen sie.

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Dieser Artikel steht unter einem neuen Label: "Abenteuer gestalten". Ich schreibe zurzeit ein Buch mit diesem (Arbeits-) Titel und hoffe, dass es noch dieses Jahr fertig wird. Vielleicht kommt der Artikel, wie er ist, ins Buch, vielleicht auch nicht. Wenn ich in Zukunft etwas Interessantes über Abenteuerdesign finde, wird es dieses Label tragen.