16.08.17

Dungeon World auf deutsch: Warum mich das freut

Der sympathische System-Matters-Verlag bringt Dungeon World auf deutsch heraus. Das freut mich aus vielen Gründen: Es ist das erste "große" Projekt des Verlags und da ich mit den Jungs befreundet bin (und für sie arbeite), wünsche ich ihnen damit viel Glück. Die englische Ausgabe ist zwar prinzipiell cool und hat ein großartig oldschooliges Cover, aber ansonsten ist das Ding nicht so richtig hübsch. Außerdem habe ich zwar das englische PDF gekauft, aber noch nie so richtig genau hinein geguckt. Die Deutsche Ausgabe wird - wenn die Finanzierung optimal läuft - gedruckte Charakterbücher verfügbar machen und gedruckte Abenteuer (so genannte Dungeon Starter) und sie wird ein wirklich hübsches Layout haben. Vollfarbig noch dazu. Ich jedenfalls bin sofort eingestiegen und habe eine Vorbestellung getätigt.

Ich habe außerdem ein wenig beim Fahnenlektorat geholfen. Da ich mit den Jungs befreundet bin, würde ich nichts schreiben, wenn ich das Buch schlecht fände. So viel Loyalität muss sein. Ich finde es aber gut, also schreibe ich.

Mir ist zu Ohren gekommen, dass Fragen zur deutschen Ausgabe gestellt werden. Man mag mir verzeihen, wenn ich nicht verstehe, warum diese Fragen gestellt werden, aber deshalb darf man sie trotzdem beantworten. Also:

1. Warum ist das Buch so dick? - Die deutsche Übersetzung eines englischen Textes ist 10 % - 30 % länger als das Original. Außerdem ist das Layout neu - und, wie ich bereits andeutete, wesentlich hübscher. Guckt euch nur das Cover an. Ich trauere dem original Cover ein wenig hinterher, aber das deutsche ist ein Hingucker. Die Großzügigkeit der Seitengestaltung wurde (zu Recht) beibehalten. Klickt auf die Bilder, um sie euch genauer anzusehen. 25 % mehr Seiten sind jedenfalls ziemlich normal, denke ich.

2. Warum ist das Buch so teuer? - Oh, Mann. Ehrlich? 39,95 € für ein 500-Seiten-Hardcover in Farbe ist ein Schnapper. Ein Blick auf die Vorbestellzahlen bisher verraten ein wenig über die erwartete Winzigkeit der Auflage. Es soll ja Verlage geben, die auf große Verkaufszahlen und günstige Preise setzen. Ich finde das toll. Ich kaufe die Sachen selbst gern, freue mich über die günstigen Preise und halte das für eine tolle Taktik, um Rollenspiele zu verbreiten. Das funktioniert aber nur unter ganz bestimmten Voraussetzungen. Nischenrollenspiele, zu denen auch DW gehört, müssen teurer sein, damit sie sich finanzieren. Kleinverlage wie System Matters könnten eine solche Preisgestaltung auch mit größeren Produktlinien nicht stemmen. Ich persönlich halte das Buch für zu billig. Damit der Verlag noch viele coole Dinge herausbringt (das ist eine unglaubliche Menge an Arbeit), muss er Geld verdienen. Gönnt den Jungs die paar Kröten. Meine Güte ...

Nun zu DW selbst.

Wenn ihr bereits wisst, worum es geht, könnt ihr hier aufhören zu lesen. Es sei denn euch interessiert, warum ich bestimmte Bereiche des Spiels gut oder nicht so gut finde :-)

Charaktererschaffung

Es gibt zwei Gründe, aus denen ich DW herausragend finde. Einer davon sind die Charakterbücher. Der Spieler wählt einen Archetypen aus und schnappt sich das passende Charakterbuch. Dann wählt er aus Listen aus. Ist jede Liste abgearbeitet, ist die Charaktererschaffung fertig. Durch die Spielzüge (s. u.) und die Einfachheit und Einheitlichkeit des Würfelsystems hat man ratzfatz die Figur fertig. Eine weitere tolle Idee ist, dass niemals ein Archetyp in einer Gruppe zweimal vorkommen darf. Es sind halt Archetypen, die gibt es nur einmal. Drüben bei Ingo kann man das Charakterbuch des Diebs herunterladen und sich ein Bild machen.

Würfelsystem

Das Prinzip ist super - robust, eingängig und funktional. Nur der Spieler würfelt. Soweit ich weiß, ist Apocalypse World, auf dessen Grundlage DW erstellt wurde, der Erfinder der "Player Facing Dice Rolls", also der Tatsache, dass nur die Spieler würfeln und niemals der SL. (Es möge mich bitte jemand korrigieren, wenn ich mich irre.) Der Spieler würfelt 2W6 und zählt abhängig von Spielzug und Eigenschaften einen kleinen Bonus hinzu. 2-6 bedeutet Fehlschlag; 7-9 bedeutet Teilerfolg oder Erfolg mit einer Komplikation oder einem kleinen Rückschlag; 10+ bedeutet Erfolg. Durch den mittleren Bereich wird das Spiel auf ungeahnte Weise nach vorn getrieben. Der Spielleiter ist immer gezwungen, sich spannende Resultate auszudenken.

Spielzüge

Hier scheiden sich die Geister. Spielzüge sind alles, was getan werden kann. Sie sind das, was in anderen Rollenspielen einfach da ist und keinen Namen hat. Der Spielzug "Hauen und Stechen" ist beispielsweise für den Nahkampfangriff zuständig. Ergebnisse: Daneben; getroffen, aber der SC bekommt Schaden vom Gegenangriff des Monsters; getroffen, ohne Schaden zu nehmen. Prinzipiell ist das toll. Die Charakterbücher haben verschiedene zum Archetypen passende Spielzüge, was Sonderfähigkeiten einfach darstellt. Die Spielzüge des Spielleiter geben ihm Inspirationen, wenn er mal improvisieren muss. Allerdings verregeln sie Dinge, die selbstverständlich sein sollten.

Auch wenn man hier ein wenig Eingewöhnungszeit erwarten muss, funktionieren die Spielzüge gut und verschwinden schnell im Hintergrund. Der Nachteil ist nur, dass das Regelwerk eine Menge Erklärungsaufwand benötigt, um die Idee der Spielzüge zu verdeutlichen. Hier wird es mir zu schwafelig.

Abenteueroffenheit und durch Regeln verursachtes Spiel

"System Matters", fürwahr. Das Regelsystem und die Gestaltung der Spielzüge bringt ein Spiel zu Tage, das die Spieler zur Mitgestaltung auffordert. Der Spielleiter ist gezwungen, Lücken im Abenteuer zu lassen, die die Spieler mit ihrem Spiel füllen. Klassische Railroads sind kaum möglich. Ich weiß nicht, ob ich ein Fan davon bin, als Spieler ständig an der Welt und dem Abenteuer mitzuschreiben, aber es ist auf jeden Fall ein interessantes Spiel. In DW ist das auch bei weitem nicht so extrem wie in anderen auf Apocalypse World basierenden Spielen. In dieser Form komme ich gut damit klar. Kommt genug Geld zusammen, werden noch dieses Jahr (Katastrophen ausgenommen) 20 Beispielabenteuer veröffentlicht, die dem SL den Einstieg in diese Art Spiel erleichtern.

Viel Zeug

Die englischsprachige Szene ist begeistert von DW. Es gibt Unmengen an Zeug, das man mit ein wenig Suchen kostenlos bekommen kann: Dungeon Starter, neue Charakterbücher, Play Kits. Und zu kaufen gibt es auch eine Menge: Weltbeschreibungen, groß angelegte Abenteuer usw. Diese Sachen sind natürlich auf englisch, aber das dürfte die Meisten ja nicht stören.

Fazit

DW ist hip und indie und ein wenig hippie. Es funktioniert - richtig gut sogar. Es ist einfach und macht Spaß. Es nimmt das klassische Dungeonspiel und verändert es. Kauft das Buch. Tut es, weil die Beschreibung des Abenteuerdesigns neue Blickwinkel aufzeigt. Tut es wegen der Spielbücher oder des tollen Würfelsystems. Oder tut es einfach, um einen sympathischen Kleinverlag zu unterstützen, der große Pläne hat.

Zur Vorbestellaktion.

04.08.17

[Rezension] Degenesis: The Killing Game

“The Killing Game” ist das neueste Quellenbuch und Abenteuer für “Degenesis”. Das bedeutet opulent bebilderte, mythisch angehauchte Endzeit. Der Klappentext lautet schlicht: „Toulon muss brennen“, und das ist Programm.

Quellenmaterial für „Degenesis“ erscheint nicht jeden Tag. Die Macher sind nur wenige, und sie lassen sich Zeit, jeweils das beste Produkt zu machen, dass ihnen möglich ist. Dafür erwartet die Leser auch immer etwas Besonderes. „Degenesis“ ist ein Gesamtkunstwerk. Die Macher wollen sich sowohl textlich als auch mit Bildern und Layout vom bunten Einheitsbrei abheben. Es sind engagierte Fans, die jeweils können, was sie tun und all ihr Know-How und ihre Begeisterung in die Produkte einfließen lassen. Laut Degenesis-Forum sind sowohl die Patronen als auch das Blut auf dem Cover echt – die Macher meinen es offensichtlich ernst. Grundregelwerk und Quellenbände sind zu einem Drittel Artbooks, zu einem Drittel in Text gegossene Stimmung und zu einem Drittel Spiel. Das bedeutet, dass das Spiel eben nur ein Drittel von allem ausmacht. Wer einfache Texte erwartet, die er überfliegen und sofort losspielen kann, wird enttäuscht werden. Aber das Buch macht Spaß, ich denke, das ist die Hauptsache.

Das Buch ist außen schlicht, wie alle Bücher der aktuellen Edition. Das Layout ist aufgeräumt und schön anzusehen. Schwarze Seiten mit weißer Schrift werden als Kontrast zu den üblichen Schwarz-auf-hell-Seiten genutzt, um Inhalte abzuheben und Abwechslung zu bieten. Linien, Symbole und Schriftarten werden hervorragend eingesetzt. Dabei bleibt alles immer übersichtlich und gut zu lesen. Toll. Zur Bebilderung kann man eigentlich nichts sagen, was nicht bereits vielfach über „Degenesis“ gesagt wurde: Sie ist fantastisch. Ein paar Bilder spielen mit Licht und Schatten und lassen den Leser innehalten, um sie sich genauer anzusehen und die Details zu genießen. (Die Fotos werden dem kaum gerecht.) Eine 3D-Karte von Toulons großem Palast ist nicht nur übersichtlich, sondern auch wunderhübsch. Jeder wichtige NSC (und das sind nicht wenige) wird mit einem passfotogroßen Bild seines Kopfes dargestellt. Auf dem vorderen und hinteren Vorsatz sind zum einen eine Übersichtskarte der Südküste Frankas und zum anderen eine Karte von Toulon.

Hat man sich durch das Buch geblättert und die Optik genossen, folgt erstmal Arbeit. Wie bereits bei „In Thy Blood“, dem letzten, kürzeren Abenteuer-Band, muss man sich erst einmal einen Überblick verschaffen, bevor es spannend wird. Nach einem einleitenden Prolog folgt die Beschreibung der Region. Die wichtigsten Orte und Gegenden werden in kurzen Abschnitten beschrieben. Der Text ist toll geschrieben, keine Frage („Degenesis“ ist wahrscheinlich das einzige Rollenspiel, bei dem ich die erzählenden Vignetten lese, die teilweise die Kapitel einleiten), doch hilft der Stil nicht unbedingt, einen Überblick zu geben. Ich musste viel zwischen Karte und Text hin- und herblättern. Es ist lange her, dass ich das Grundregelwerk gelesen habe, sodass ich spontan nicht mehr parat hatte, was die einzelnen Kulte genau ausmacht. Ich muss dem Text wohl verzeihen, dass er mir dabei nicht unter die Arme greift, denn das ist schließlich ein Versäumnis meinerseits. Es werden aber häufiger Namen erwähnt, als müsste man wissen, um wen es sich dabei handelt. Das macht es auch nicht einfacher.

Aber das ist nun mal der Degenesis-Stil. Der Text ist – sieht man von einigen nervig-gekünstelten Metaphern ab – trotzdem gut, und nachdem man das Kapitel geschafft hat, geht es richtig zu Sache. Das zweite Kapitel beschreibt die verschiedenen Fraktionen in und um Toulon, ihre Ziele und Konflikte. Die Stadt wird von den Neolibyern beherrscht, die es verstehen, den Bewohnern zu geben, was sie wollen, doch gleichzeitig den Reichtum für sich zu beanspruchen. Das ist anderen Kulten ein Dorn im Auge. Ich will nicht zu sehr ins Detail gehen. Wir haben hier mehrere Fraktionen, die auf hartem Kollisionskurs sind. Piraten; eine Arbeiterbewegung, die sich ausgebeutet fühlt; Revolutionäre; Fanatiker – alle Zutaten für einen zünftigen Bürgerkrieg sind vorhanden. Den wichtigsten NSCs der jeweiligen Fraktionen wird jeweils eine Seite gewidmet. In einem schlauen Format erfährt der Leser alles, was er wissen muss. Hier entfaltet sich das ganze Potenzial des Buches. Die NSCs sind hervorragend beschrieben. Sie bieten Konfliktpotenzial und Stimmung und Wiedererkennungswert – alles, was eine gute Figur ausmacht. Hat man die ca. 40 Seiten gelesen, schreibt sich jedes Abenteuer praktisch von allein.

Bei all der Mühe, die im Aussehen des Buches steckt, vermisse ich schmerzlich Übersichtsgrafiken. Die Wiederholung der Karten im Buch mit einem Overlay mit kleinen Kästen und ein oder zwei Stichworten würde so unendlich viel weiterhelfen. Ebenso wäre ein Übersichtsdiagramm mit den verschiedenen Verbindungen zwischen den Fraktionen und den NSCs extrem hilfreich.

Kapitel drei des Buchs beschreibt das Abenteuer „Operation Mirage“. Hier ist Schnelligkeit angesagt. 72 Stunden, ein Bürgerkrieg und die Spieler mittendrin. Ob der Spielleiter die SC zunächst in die Gegend einbinden will oder sie ohne Vorbereitung ins Chaos stürzt, bleibt ihm überlassen. Wenn wir ehrlich sind, braucht man für Spannung keinen „emotionalen Kontakt“ zur Umgebung mehr, wenn erst einmal Gebäude in die Luft fliegen und Geschosse den Himmel verdunkeln. Ein wenig Vorbereitung macht den Bürgerkrieg aber selbstverständlich eindrucksvoller.

Um dem Spielleiter das Improvisieren zu erleichtern, werden der eigentlichen Handlung Listen mit Konversationsfetzen und Begebenheiten beim Durchqueren der kriegserschütterten Stadt vorangestellt. Das Abenteuer selbst wird in einer Reihe von Szenen beschrieben. Unabhängig davon welcher Fraktion die SC zu Beginn angehören, findet sich bald der wahre Feind und die verschiedenen Handlungsstränge laufen zusammen. Die Szenen sind mit viel wörtlicher Rede und beschreibendem Text gefüllt, was sich in diesem Fall schön lesen lässt und die Stimmung fördert. Die Handlung ist zwangsläufig recht gradlinig. Hier ist ein erfahrener Spielleiter gefragt, der bei Bedarf vom vorgegebenen Handlungspfad abweichen und wieder zurückfinden kann. Da der Druck konstant aufrechterhalten wird, sollte das keine allzu großen Schwierigkeiten bereiten.

Das Abenteuer ist nicht direkt abgeschlossen, aber am Ende doch rund. Am besten man vergleicht es mit einem Staffelfinale, das einen Zwischenpunkt bildet, aber genug für die nächste Staffel offen lässt. So wird es der Auftakt zu einer längeren Kampagne, die vom Spieleiter gestaltet werden kann. Im letzten Kapitel des Buchs werden offene Handlungsfäden aufgenommen und bis zu einem weiteren Punkt weitergesponnen, der die SC tief verstrickt in die Handlung zurücklässt. Der Spielleiter erhält abschließend eine lange Spiegelstrichliste mit inhaltlichen Punkten, die hervorragend dazu geeignet sind, die Handlung selbst weiterzuspinnen.

Ein paar kurze Anhänge mit Ausrüstung, Spielwerten, einer großartigen Zeitleiste und anderen Kleinigkeiten schließen das Buch ab.

Fazit: „The Killing Game“ ist ein Mittelding aus Quellenbuch, Abenteuer und Kampagne. Es liefert in gelungenem Layout, mit tollen Texten und wunderschönen Bildern den Hintergrund für viele Spielabende. Ein komplettes actiongeladenes Abenteuer bildet den Mittelpunkt, um den sich alles dreht. Es ist ein unterhaltsames Buch, nicht einfach zu leiten, aber stimmungsvoll und hervorragend gemacht.

Degensis – The Killing Game
Quellenbuch/Abenteuer
Marko Djurdjevic, Alexander Malik
Sixmorevodka 2017
208 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 19,90 (PDF), EUR 39,00 (HC)

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir dafür ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

21.07.17

Wir sprechen über Fallen

Daniel und ich haben mal wieder einen OSR-Podcast aufgezeichnet. Diesmal widmen wir uns einem Hörerwunsch, nämlich dem Thema Fallen im Rollenspiel. Das ist schon Teil sieben der Reihe. Wie die Zeit vergeht ...

Link zum Podcast

14.07.17

[Rezension] Nnedi Okorafor: Wer fürchtet den Tod

Nach „Lagune“ ist „Wer fürchtet den Tod“ der zweite Roman der Amerikanerin Nnedi Okorafor, der von Cross Cult nach Deutschland gebracht wird. Er handelt von der magisch-mystischen Reise einer unterdrückten jungen Frau und ihr Verlangen nach Rache. Okorafor entführt den Leser in eine stimmungsvolle Welt voller Grausamkeit.

Wir befinden uns in einem postapokalyptischen Afrika. Die dunkelhäutigen Okeke werden brutal von den hellhäutigen Nuru unterdrückt. Dazwischen – ausgestoßen aus beiden Welten – sitzen die Ewu, aus Gewalt geborene Mischlingskinder, denen nachgesagt wird, dass sie selbst zu Gewalt neigen. Onyesonwu ist ein solches Kind. Nach einem Vergeltungsschlag der Nuru nach einem Okeke-Aufstand wird das Dorf ihrer Eltern verwüstet und ihre Mutter von einem Nuru geschwängert. Doch anders als viele andere Frauen zerbricht ihre Mutter nicht daran, sondern zieht in die Wüste, überlebt und findet schließlich ein Dorf, das sie und ihre Tochter akzeptiert. Dort lernt Onyesonwu von ihrer Herkunft und entdeckt, dass sie magische Kräfte hat. Schließlich begibt sie sich auf eine lange Reise, um sich an ihrem Vater zu rächen.

Onyesonwu bedeutet auf Deutsch „Wer fürchtet den Tod“, ein passender Name für das Mädchen, das sich weigert, scheinbar unausweichliche Dinge zu akzeptieren. Mit Sturheit gelingt es ihr, einen Lehrer davon zu überzeugen, sie in Magie zu unterrichten und die gleiche Sturheit zieht sie schließlich auf ihren Rachefeldzug.

Die Autorin zeichnet eine faszinierende, magische Welt. Die modernen technischen Geräte – Handys und Computer – wirken darin fast schon ein wenig unpassend, auch wenn sie (oder vielleicht weil sie) nur selten in Erscheinung treten. Die Existenz von Magie in dem kleinen Wüstendorf, in dem Onyesonwu zur Schule geht und zur Frau wird, erscheint glaubwürdiger. Es ist keine nette Welt, in der das Mädchen groß wird. Nnedi Okorafor, die als Kind zweier nigerianischer Einwanderer in Amerika geboren wurde, greift unangenehme Themen auf: Rassenhass, Unterdrückung und Vergewaltigung als Waffe sind nur einige davon. In so einer Welt ist es kein Wunder, dass die Protagonistin von Hass angetrieben wird.

Die Sprache ist dicht und stimmungsvoll. Insgesamt liest sich der Text fast wie eine Legende, auch wenn der Romancharakter des kurzweiligen Buches insgesamt erhalten bleibt. Der Roman strahlt von der ersten Seite an eine Faszination aus, die den Leser jederzeit in der Geschichte hält. Egal, ob es die Wüste ist, die weit mehr als Sand und Wind das Leben ihrer Bewohner beeinflusst, oder die Dorfältesten, die auch dann an Traditionen festhalten, wenn diese grausam und unnötig erscheinen – alles wird lebendig und erlebbar geschildert.

Wer „Lagune“ gelesen hat und etwas Gleichwertiges erwartet, wird eine Überraschung erleben. „Wer fürchtet den Tod“ ist ein völlig anderes Buch, sowohl was Themen, Stil, aber auch Erzählgeschwindigkeit angehen. Der Autorin gelingt es aber genauso unterhaltsamen zu bleiben. Roman packt den Leser weniger an der Gurgel und hat langsamere Passagen, doch weiß er jederzeit zu gefallen. Wer glaubt, bereits alles zu kennen, sollte sich das Buch einmal ansehen. Vielleicht findet er etwas Neues.

Fazit: „Wer fürchtet den Tod“ ist die magische Reise eines Mädchens, das auszieht, um sich an ihrem Vater zu rächen und in einer brutalen Welt zu behaupten. Es ist ein toller Roman: faszinierend, stimmungsvoll und unterhaltsam. Man kann nur hoffen, dass Nnedi Okorafor noch viele weitere Romane schreibt.

Wer fürchtet den Tod
Roman
Nnedi Okorafor
Cross Cult 2017
ISBN: 978-3-95981-186-6
512 S., Klappbroschur, deutsch
Preis: EUR 18

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir dafür ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

09.07.17

Fate-Karten

Die "Fate-Karten" sind eine optionale Spielhilfe für das Universalrollenspiel Fate. Fate arbeitet normalerweise mit Würfeln, die +, - oder Null anzeigen. Vier davon werden geworfen, was Zahlen zwischen -4 und +4 ergibt. Die Karten können die Würfel komplett ersetzen. Aber sie können noch viel mehr.

Das kleine Kartenpaket enthält drei (bis vier) verschiedene Kartendecks. Zunächst sind da die 81 Würfelkarten, die eigentlichen Fate-Karten, die statt der Würfel eingesetzt werden können. Sie zeigen Zahlen von -4 bis +4, in der gleichen statistischen Verteilung wie vier Fate-Würfel. Der entsprechende Würfelwurf wird sogar auf den Karten einzeln aufgeschlüsselt abgebildet (also z. B. - - - - für -4 oder + - + + für +2). Der Verlag nutzt das Medium der Spielkarten aber noch auf andere Weise. Neben den Zahlen befinden sich zwei beschreibende Stichworte auf den Karten. Bei „0“ könnte da zum Beispiel „wie erwartet“ und „Alle Dinge im Gleichgewicht“ stehen, bei „-4“ sind es die Stichworte „erschreckende Unfähigkeit“ und „Komödie der Irrungen“. Doch das ist nicht alles. In der Mitte der Karten ist noch Platz für drei Symbole: Mond, Sonne und Finsternis. Das Finsternis-Symbol ist nur selten zu finden.

Die Kombination aus Worten, Symbolen und dem Zahlenwert kann vielseitig eingesetzt werden. Die Worte können als Hinweise dienen, um Erfolg oder Fehlschlag einer Probe zu beschreiben. Der Spielleiter kann sie als Zufallselement oder Inspiration für Entscheidungen oder eigene Beschreibungen nutzen. Für die Symbole wird vorgeschlagen sie bei variablen Stunts einzusetzen. Jede Sonne bedeutet vielleicht einen zusätzlichen Bonus und eine Finsternis ein besonderes Ereignis. Dem Spielleiter fallen sicher noch andere Einsatzmöglichkeiten ein.

Wirklich spannend wird es, wenn der Spielleiter weitere kreative Wege findet, die Karten zu benutzen. Man könnte ein paar Karten verteilen, die eingesetzt werden, anstatt zu würfeln - offen oder zufällig. Oder wie wäre eine Fertigkeit, die es erlaubt, in die Zukunft zu sehen? Der Spieler zieht eine oder zwei Karten und sieht damit zukünftige Würfelergebnisse vor sich. Unter besonderen Bedingungen kann der Spielleiter auch eine Karte in die Mitte legen, die das nächste Würfelergebnis innerhalb der Gruppe anzeigt. Oder es ist ein Modifikator für die nächste Probe. Möglichkeiten gibt es viele und es macht bestimmt Spaß mit ihnen zu experimentieren.

Neben den Zahlenkarten gibt es sechs hübsch bebilderte Karten mit den sechs Methoden von Turbo-Fate (die Fertigkeiten, die nicht angeben, was der Charaktere kann, sondern auf welche Weise er es macht, also z. B. Kraftvoll oder Tollkühn). Sie können für eine zufällige Charaktererschaffung benutzt werden - die erste Karte zeigt die Methode mit +3, die zweite die Methode mit +2 usw. Natürlich kann der SL damit auch NSCs erschafft.

Als Drittes gibt es neun Karten mit Konzepten wie Stärke oder Gedächtnis, ebenfalls mit hübschen Bildern versehen, und jeweils einer positiven und negativen Auslegung angelehnt an die Aspekte. Bei Stärke sind das beispielsweise “Kollateralschaden” und “Überwältigende Kraft”. Sie können eingesetzt werden, wenn jemand eine Inspiration für einen Aspekt benötigt. Es gibt sicher viele weitere Einsatzmöglichkeiten.

Als letztes gibt es acht Karten, die auf beiden Seiten die Kartenrückseite der anderen Karten zeigen. Ich vermute, das sind einfach Karten, die bei der Produktion abgefallen sind. Man könnte sie vielleicht als "Nieten" oder “Joker” für besondere Situationen einsetzten oder als Marker für Fatepunkte (wozu auch alle anderen Karten eingesetzt werden können). Eine handvoll Karten, die ein paar der Einsatzmöglichkeiten erklären, bilden den Rest des Spiels.

Fazit: Manche Spielhilfen offenbaren ihr Potenzial erst auf den zweiten Blick. Meine erste Reaktion war: "Was soll ich mit Karten, wenn ich Würfel habe?" Doch die Einsatzmöglichkeiten sind vielfältig und laden zum Experimentieren ein. Wer gern ein wenig an den Regeln bastelt, ab und zu ein Stichwort benötigt, das seiner Kreativität auf die Sprünge hilft, oder einfach auf Karten steht, sollte unbedingt einen Blick auf die "Fate-Karten" werfen.

Fate-Karten
Spielhilfe
Uhrwerk 2016
EAN: 978-3-95867-01-8
110 Spielkarten
Preis: € 19,95

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir dafür ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

18.05.17

[Rezension] Manifest Destiny 4: Sasquatch


Die fantastische Reise in den unerforschten Westen der USA geht weiter. Die Reisenden mussten Rieseninsekten, menschenfressende Amphibien, Büffelzentauren und sogar Mooszombies überleben. Was mag wohl in der vierten Etappe der Reise auf sie warten?

Die Reisegruppe ist bereits ziemlich dezimiert worden. Nun naht der Winter und es muss ein Quartier gefunden werden. Doch zunächst gilt es weiter zu reisen. Es ist ein Weg, der auch vor ihnen bereits beschritten wurde, denn die Expedition von Captain Meriwether und Lieutenant Clark ist nicht die erste, die in diese unwirtliche Wildnis vordringt.

Die Geschichte beginnt mit dieser früheren Expedition. Knapp drei Jahre vor Meriweather und seiner Crew durchwanderte sie die gleiche Gegend. Auch sie mussten sich ein Winterquartier suchen, nachdem sie mehrere Male durch die Hölle gegangen waren. Sie mussten zusehen, wie ihre Kameraden von den in der Wildnis lebenden Monstern gefressen, zerrissen und zertrampelt wurden. Als dann endgültig die Nahrung ausgeht, sind einige zum Äußersten bereit, um zu überleben. Andere sind es nicht. Als schließlich ein Geist auftaucht und zeigt, wovon sich die Gruppe ernähren kann, erscheint es gar nicht so schlimm, dass der Tippgeber tot ist.

So begegnen sowohl der Leser als auch die Reisenden das erste Mal dem titelgebenden Sasquatch - einem formidablen Gegner, aber für die Gruppe auch eine Überlebenschance. Als Meriwethers Reisegruppe drei Jahre später auf die gleichen Wesen trifft, ist es kein Wunder, dass diese nicht so gut auf Menschen zu sprechen sind.

Die Geschichte springt zwischen den beiden Zeiten hin und her. Was damals geschah, hat wesentlichen Einfluss auf das, was heute geschieht – sogar mehr, als es zunächst den Anschein hat. Ich fand die Zeitsprünge zunächst ziemlich verwirrend. Bis ich überhaupt kapiert hatte, dass das Buch in der Vergangenheit beginnt, lagen bereits einige Seiten hinter mir. Vielleicht war das meiner Unaufmerksamkeit zu verdanken, aber ehrlich: Wer liest schon die Jahreszahlen, die ab und zu in den Sprechblasen auftauchen?

Als ich aber begriffen hatte, dass zwei Geschichten erzählt werden, riss mich die Geschichte voll mit. Die Zeichnungen und Dialoge sind gewohnt gelungen, die Story ist jedoch anders als die bisherigen. Sie offenbart Geheimnisse, die zuvor nur angedeutet wurden. Mir hat der Band bisher am besten gefallen. Einziges Manko ist, dass er keinen echten Abschluss hat. Für eine Auflösung müssen wir auf die nächsten Bände warten. Wenn die Geschichte so spannend bleibt, warte ich aber gern.

Fazit: Der vierte Band der Reihe ist wieder völlig anders als die vorherigen. Bisher nur angedeutete Geheimnisse treten offen ins Tageslicht, ohne wirklich aufgelöst zu werden. Ein spannender Band, der den nächsten praktisch zur Pflichtlektüre werden lässt.

Manifest Destiny 4: Sasquatch
Comic
Chris Dingess, Matthew Roberts, Owen Gieni
Cross Cult 2017
ISBN: 978-3-95981-031-9
128 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 20

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir dafür ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

12.05.17

Dumm muss nicht dumm handeln

Der Punkt ist mir das erste Mal aufgefallen, als ich die Old-School-RPG-Fibel redigiert habe. Zitat:

Das Können des Spielers wird zum Schutzengel des Charakters – nenne es das Glück des Charakters oder seine Intuition oder was auch immer dir passend erscheint, aber halte dich als Spieler nicht zurück, nur weil dein Charakter einen niedrigen Intelligenzwert besitzt. Rollenspiel ist Teil des Spiels, aber es ist kein Bündnis mit deinem Charakter zum Selbstmord.

Das trifft ein Problem, dem ich zwar schon häufiger über den Weg gelaufen bin, das ich mir aber noch nie richtig bewusst gemacht habe. Ich spiele keine dummen Charaktere - jedenfalls nicht lange. Ich habe das schon probiert: Mal den dummen Haudrauf spielen, stark aber geistig langsam. Das kann richtig Spaß machen. Aber nur für eine kurze Zeit. Ziemlich schnell stelle ich fest, dass sich so ein Charaktere aus vielen Bereichen des Spielabends ausschließt. Das mag für Spieler funktionieren, die sich gern zurücklehnen, dem Spektakel zugucken und sich nur einmischen, wenn es jemanden aufzumischen oder ein paar witzige Sprüche beizusteuern gibt. Für mich ist das nichts. Rätsel lösen, Pläne schmieden, Strategien entwickeln ... all die coolen Sachen, die ein Rollenspiel überhaupt erst interessant machen, darf ich nicht tun, wenn ich meinen dummen Charakter "richtig" spielen will.

Matt Finchs Old-School-Ansatz ergibt für mich mehr Sinn. Ein dummer Charakter kann Spaß in eine Runde bringen und ist entspannend zu spielen. Aber ich möchte nicht von der Hälfte des Spiels ausgeschlossen werden. Ich als Spieler kann ruhig mitplanen und miträtseln, wenn ich dann wieder meinen Charakter spiele, hat er eben Glück, eine gewisse Bauernschläue oder Erfahrungen, die bestimmte Überlegungen instinktiv kommen lassen.

"Aber was ist mit Immersion, mit Rollenspiel, Charakterdarstellung und Realismus?", rufen jetzt Einige. Diese verweise ich an meinen vorletzten Post.