26.11.17

[Rezension] Great Western Trail


„Great Western Trail“ ist ein viel gelobtes taktisches Brettspiel um Viehtreiber, die Rinder nach Kansas City treiben und per Bahn in die Welt zu fahren. Es gibt viele Optionen bei grundlegend einfachem Spielprinzip. Dennoch ist es als „Expertenspiel“ gelistet. Ob das wohl zusammenpasst?

Rinder, Eisenbahn und Viehtreiber sind zwar keine typischen fantastischen Ringbote-Themen, ich denke aber dennoch, dass „Great Western Trail“ hierher passt. Western ist auch ohne Zauberei und Zombies ein Genre, das der Phantastik nicht allzu fern ist und das Spielprinzip dürfte viele Brettspielfans des Fantasy-Fandoms interessieren.

Macht man die Spielbox das erste Mal auf, wird man mit Spielmaterial überschüttet. Karten, Plättchen, Spielfiguren, ein großes Spielbrett, Karten: Die Schachtel ist voll. Die Qualität des Materials weiß auch zu überzeugen. Die Pappe ist dick und stabil, die Karten gut gestaltet und alle Spielsteine aus bunt lackiertem Holz. Die Bebilderung ist nett gemacht und familienspieltauglich, was allerdings auch bedeutet, dass der optisch verwöhnte Phantastikfan nicht ganz so beeindruckt wird, wie er das vielleicht von seinem letzten Sci-Fi- oder Fantasybrettspiel wurde. Mir gefällt das alles aber gut. Das Einzige, das ich nicht begreife, ist das Cover. Drei langweilige und gelangweilt dreinblickende Männervisagen, alles in Graubraun gehalten - ich weiß nicht, wer sich das ausgedacht hat.

Das Spielbrett zeigt mehrere Wege durch eine Wild-Welt-Landschaft mit vielen vorgegebenen Stellen, an denen verschiedene Dinge wie Gebäude oder Gefahren abgelegt werden können. Je nachdem wo der Spielzug endet, geschieht entweder etwas oder der Spieler kann eine Aktion ausführen, die davon abhängt, ob ihm beispielsweise ein Gebäude gehört oder ein anderer Spieler es gebaut hat. Der Spielzug gestaltet sich prinzipiell als recht einfach: Der Spieler zieht ein bis drei Felder, macht eine Aktion und zieht evtl. Karten nach. Das war es eigentlich schon.

In den Aktionen liegt die Finesse. Man kann Gebäude bauen, die wiederum neue Möglichkeiten für Aktionen eröffnen und die Spielzüge selbst verändern. Um Gebäude zu bauen, benötigt man Arbeiter, die man anwirbt. Natürlich gibt es noch andere Arbeiter. Man kann auch Rinder kaufen, wozu man Geld und Cowboys benötigt. Will man etwas mit der Eisenbahn machen, die die verkauften Rinder später transportiert, benötigt man Ingenieure. Kommt ein Viehtreiber in Kansas City an, verkauft er seine Rinder und lässt sie von der Eisenbahn abtransportieren. Man will die Rinder möglichst weit weg bringen, was aber auch erst durch verschiedene Dinge ermöglicht werden muss.

Und es gibt noch viele weitere Optionen: Auftragskarten, Gefahrenplättchen, Hilfsaktionen auf fremden Gebäuden, … die Optionen sind wirklich vielfältig. Und alles greift ineinander, was die Taktik erst richtig spannend macht. Gegenseitig beeinflusst man sich nur wenig. Bei den vielen Überlegungen, die man auch so schon anstellen muss, finde ich das ganz gut so.

Mir gefällt das Spiel sehr gut. Eine vernünftige Beschreibung davon abzugeben ist wegen der vielen kleinen Dinge, die ineinandergreifen, allerdings schwer. Der grobe Überblick in den vorhergehenden Absätzen gibt hoffentlich einen kleinen Eindruck, was den Spieler erwartet. Die vielen Optionen machen „Great Western Trail“ zu einem durchaus anspruchsvollen Taktikspiel. Dass der Spielzug prinzipiell einfach ist, trägt dennoch zu einem gewissen Wohlgefühl bei.

Fazit: „Great Western Trail“ ist ein Taktikspiel mit vielen Optionen, dass fordert, ohne zu überfordern. Für mich trifft es den „Sweet Spot“ zwischen Eingängigkeit und Komplexität. Die Spielmaterialien sind gut, reichhaltig und stabil. Nur das Cover gefällt mir nicht. Insgesamt wird das Spiel seinem guten Ruf absolut gerecht.

Great Western Trail
Brettspiel
Alexander Pfister
Pegasus Spiele 2016
Preis: ca. 39,95 €

05.11.17

UltraQuest-Zusatzmaterial

Als ich um ein Rezi-Exemplar von 42 gebeten habe, wurde ich gefragt, ob ich nicht auch einen Blick auf die neuen Materialien von UltraQuest werfen will. Da ich UQ bekanntermaßen sehr gut finde, war ich natürlich sofort einverstanden.

Wer jemals das „Vergnügen“ hatte, in UltraQuest verflucht zu werden, wird die neuen Fluchkarten zu schätzen wissen. Sie sind eine schöne Ergänzung, die das Spiel um ein nettes kleines Spannungselement erweitern. Man erinnere sich: Wird man während des Spiels verflucht, bekommt man eigentlich eine Fluchmarke, die anzeigt, dass man -1 auf jede Form von Kampf bekommt. Die neuen Fluchkarten machen den Fluch variabel. Auf 20 einfach, aber sehr hübsch gestalteten Karten werden unterschiedliche Flüche mit dazugehörigen Regelauswirkungen gelistet. Man zieht sie statt Fluchmarker und ist anschließend vielleicht „Unfähig!“ (-1 auf Testwürfe), „Unbelehrbar!“ (kann keine Fertigkeiten lernen oder steigern) oder verbreitet „Gestank!“ (muss immer hinten gehen). Die Karten sollten jedes Spiel auf subtile Weise ein kleine wenig cooler machen.

Der Oger ist eine neue Charakterklasse. Beim Kauf bekommt man ein 4-seitiges Faltblatt, einen Umschlag mit drei leeren Charakterbögen und zwei Eiermarker zum Ausschneiden. Oger sind stark und als solches sicherlich eine Bereicherung für eine Abenteurergruppe. Sie sind männlich und weiblich gleichzeitig und legen Eier. Treffen sich zwei Oger kommen die Eiermarker ins Spiel. Die Charakterklasse ist vor allem deshalb interessant, weil es ein berühmtes Ogerkönigreich zu erforschen gibt, einen besonderen Dungeon, der über die Webseite von Flying Games heruntergeladen werden kann - wie übrigens auch der Oger selbst. (Hier ist der Link zum passenden Forum mit den Links.) Wer den großen grimmigen Eierleger (oder Eierlegerin) hübsch gedruckt mit drei Charakterbögen haben will, bekommt ihn über den Shop. Man kann ihn sich aber auch erst einmal angucken. Schon wegen des neuen Dungeons würde ich das tun.

Link zum Flying-Games-Shop.

19.10.17

[Rezension] Roger Zelazny: Die neun Prinzen von Amber

Ich habe soeben eine Rezi über das oben genannte Buch gepostet. Wer Interesse hat, findet sie hier:

https://www.rpg-foren.com/threads/die-chroniken-von-amber-1-die-neun-prinzen-von-amber.26316/

Eventuell wird es hier noch mehr über das Buch geben. Amber ist ein Klassiker der Fantasyliteratur und Bestandteil des viel zitierten "Appendix N", der Literaturliste, die Gygax im Spielerhandbuch von AD&D1 veröffentlichte. Man kann wirklich rollenspielerisches aus dem Buch ziehen, über das ich bei Gelegenheit berichten werde.

08.10.17

[Rezension] Monstress 2 - Das Blut


Maika Halbwolf, eine Arkane. Ein Halbblut in der Mitte zwischen den Menschen und den Alten. Sie lebt in einer gespaltenen Welt voller Gewalt, Machtgier und Missgunst. Dazu gesellen sich alte Götter, magische Kräfte und Unsterblichkeit. Im zweiten Band geht Maikas Suche weiter.

Im ersten Band ließ sich Maika Halbwolf als Sklavin verkaufen. Es war nicht der erste Schritt auf ihrer Suche, aber der erste Schritt für den Leser, der nach und nach in diese dunkle Welt eingeführt wurde. Nun zu Beginn des zweiten Bandes lebt etwas Starkes und Mächtiges in Maika. Es verlangt nach Blut und versucht, Maika zu kontrollieren. Trotz der ständigen Gefahr, die sie wegen des Monsters für ihre Mitmenschen (und -wesen) darstellt, muss Maika weiterreisen. Sie ist auf der Reise ins sagenumwobene Thyria, wo sie hofft, Antworten zu finden. Was ist das Erbe, das ihr ihre Mutter mitgegeben hat? Was ist ihre Aufgabe in der Welt? In Thyria angekommen steht schnell ihr nächstes Ziel fest - ein Ziel, das weit gefährlicher ist, als alles auf ihrer bisherigen Reise. Dort erfährt sie viel Neues - und findet sich plötzlich im Zentrum von welterschütternden Ereignissen wieder.

Die zweigeteilte Welt von Maika Halbwolf ist wirklich faszinierend. Sie wird angetrieben von Hass und Geheimnissen. Ständig steht sie am Rand eines neues Krieges. Es gibt viele verschiedene Fraktionen, teilweise mit sehr geheimnisvollen Zielen, die sich dem Leser erst nach und nach (und manche bisher gar nicht) erschließen. Da gibt es Tiermenschen; sprechende Katzen, die nekromantische Kräfte haben können; einen skrupellosen Hexen-Orden, der auch vor Sklaverei und Mord nicht zurückschreckt; alte (rein optisch ziemlich cthuloide) Götter; die mächtigen Alten und die Arkanen, zu denen auch Maika gehört.

Die Welt ist mit all ihren Rätseln der eigentliche Star der Reihe. Es ist faszinierend die Zusammenhänge und Hintergründe nach und nach zu begreifen. Jugendstiloptik, Fantasy und Steampunk vermengen sich zu einem faszinierenden Ganzen. Die wirklich hervorragenden Zeichnungen von Sana Takeda setzen alles großartig in Szene. Ein Blick auf das Cover zeigt, was den Leser erwartet: Gedeckte Farben und eine unglaubliche Detailfülle. Der Manga-Einfluss ist nicht zu leugnen, aber nicht vordergründig.

Gemeinsam mit Maika geht der Leser auf die Reise, um mehr über die Welt zu erfahren. Aufgelockert wird all die Dunkelheit vom Fuchsmädchen Kippa, das niedlich und kindlich über die Seiten tollt und neugierig und treu an Maikas Seite bleibt, egal wie groß die Gefahren werden. Auch wenn sie eindeutig als niedlich-lustiger Side-Kick gedacht ist, wirkt ihre Anwesenheit nicht albern. Sie ist vielleicht die menschlichste Figur der Geschichte. Der dritte Mitreisende ist der Kater Ren, ein Nekromant, der Maika ebenfalls tatkräftig unterstützt, aber dennoch nicht ganz ohne eigene Geheimnisse bleibt.

Die Detailfülle zeigt sich nicht nur in den Zeichnungen. All die Fraktionen, Geheimnisse und Konflikte verlangen dem Leser jedoch ein wenig Aufmerksamkeit ab. Ich muss zugeben, dass ich zwischendurch den Faden verlor und einen Teil ein zweites Mal lesen musste, um wieder in die Geschichte zu finden. Dass die Veröffentlichung des ersten Bandes relativ lange zurückliegt, hilft nicht unbedingt bei der Orientierung. Aber die Mühe lohnt sich. Am Ende von Band zwei sind mehr Fragen beantwortet worden als offen bleiben, und der Leser freut sich auf den dritten Band, der vermutlich irgendeine Form von Showdown enthalten wird.

Fazit: Die Reihe “Monstress” ist wirklich etwas Besonderes. Manga vermischt sich mit Jugendstil, Steampunk und cthuloiden Wesenheiten. Die dunkle komplexe Welt tut ihr übriges, um eine außergewöhnliche Stimmung zu unterstützen. Die Reise von Maika Halbwolf, die in Band eins ihren Anfang nahm, führt sie zu einem Ort, wo sie etwas über ihr Erbe und ihre Bestimmung herausfindet. Auch über das in ihr lebende Monster erfährt der Leser mehr. Es ist nicht immer leicht der Geschichte zu folgen, aber die Mühe lohnt sich. Wirklich schade, dass wir bis nächstes Jahr auf den dritten Teil warten müssen.

Monstress 2: Das Blut
Comic
Marjorie Liu, Sana Takeda
Cross Cult 2017
ISBN: 9783959810616
144 S., Klappbroschur, deutsch
Preis: EUR 15

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

01.10.17

Die zwei Ebenen des Rollenspiels

Im Rollenspiel gibt es zwei Ebenen: Die Fiktionsebene und Spielerebene.

Die Fiktionsebene ist das, was den Spielerfiguren und um sie herum geschieht. Es ist der Kampf mit dem bösen Erzmagier. Oder es ist die Prinzessin, die den edlen Recken anschmachtet, der ihren Vater um eine Belohnung für die Rettung des Dorfes Anglerheim bittet. Die Regeln gehören auch in diese Ebene, denn sie bestimmen, was den Figuren geschieht und beeinflussen direkt die Welt und das Schicksal.

Die Spieler am Tisch bilden die Spielerebene. Der eine flucht über sein Würfelpech, der andere bittet um die Cola. Die Spieler besprechen gemeinsam, was sie von der Fiktionsebene erwarten, wenn sie die nächste Kampagne besprechen oder überlegen, ob mehr oder weniger Kämpfe ein anzustrebendes Ziel sind.

Prinzipiell ist das ja nichts Neues. Mir wurde die Wichtigkeit der Unterscheidung bewusst, als ich über Railroading nachdachte. Meine Definition für Railroading habe ich aus dem RPG-Forum The Forge: Railroading ist es dann, wenn der Spielleiter die Spieler in eine Richtung drängt, in die diese nicht gehen wollen. Sie ist die einzig sinnvolle Definition, die ich je gesehen habe, und bezieht sich komplett auf die Spielerebene. Noch nie hat man Spieler sagen hören: "Der Dungeon war voll das Railroading. Ich wollte nach rechts, aber da war einfach keine Tür." Häufig hört man aber: "Der Spielleiter wollte einfach nicht, dass wir [dasunddas] taten. Er hat es verhindert, egal, was wir uns ausgedacht haben. Was für ein Railroading ..."

Es geschieht allerdings immer wieder, dass Abenteuertexten nachgesagt wird, sie wären Railroading. Abenteuertexte sind aber komplett auf der Fiktionsebene. Sie verlassen sie nur, wenn sie dem Spielleiter sagen, wie er bestimmte Szenen handhaben soll. Das sind quasi "Spielerebenentipps". Da in keinem Abenteuer der Welt der Tipp steht, dass ein Spielleiter Railroading anwenden soll, wie kann es dann im Abenteuer überhaupt vorkommen? Ob etwas zu Railroading wird, entscheidet sich erst am Spieltisch auf Spielerebene. Natürlich gibt es Situationen, die eher dazu einladen als andere, aber selbst wenn der Abenteuertext minutiös alles vorschreibt, was die Spieler sagen oder denken sollen, kann eine gute Chemie zwischen und Spieler und Spielleiter dafür sorgen, dass alle am Tisch zufrieden sind.

Da ich ja gerade über Abenteuergestaltung im Allgemeinen nachdenke, erschien mir diese Unterscheidung wichtig. Abenteuertexte beschreiben immer nur die Fiktionsebene. Was anschließend am Tisch geschieht, hängt aber von den Spielern und dem Spielleiter ab. Ob ein Abenteuer Spaß macht, steht und fällt beispielsweise damit, ob sich alle vertragen und niemand einen schlechten Tag hat und alle anmuffelt. Alte Abenteuer wie die Festung im Grenzland versuchen kaum diese Ebene zu verlassen. Sie überlassen die Fiktion der Gruppe. Ein paar Tipps und Tricks sollen dem Spielleiter helfen, die Spielerebene genauso zu meistern wie die Fiktionsebene, aber im Großen und Ganzen bleibt es bei der Beschreibung der Welt. Was die Gruppe daraus macht, ist ihre Sache. Neuere Abenteuer verwenden eine Menge Platz darauf, dem Spielleiter beide Ebenen näher zu bringen. Die Fiktion wird von vielen Hinweisen begleitet, die dem Spielleiter erklären, wie es sie am besten auf Spielerebene rüberbringt.

Habe ich ein Fazit oder eine sich daraus ableitende Anleitung für das Abenteuerschreiben? Nur, dass jedem Abenteuermacher angeraten ist, die Unterscheidung im Auge zu behalten. Wie viel Raum will man dem Spielleiter geben, um das Abenteuer selbst zu seinen Spielern zu bringen? Wie viel traue ich als Autor ihm zu? Wo denke ich, sind Hinweise unerlässlich? Diese Entscheidungen sollte ich bewusst treffen, denn sie beeinflussen, was für ein Abenteuer ich schreibe.

[Abgelegt unter dem Label Abenteuer gestalten.]

29.09.17

Angelzeit: Kostenloses und vielfach gelobtes Abenteuer

System Matters, der sympathische Verlag, hat mal wieder ein kleines Schmankerl für die Fans. Das englische Abenteuer Gone Fishin' fiel mir das erste mal auf, als es irgendwo lobend erwähnt wurde. Danach stieß ich immer wieder mal auf ähnliche positive Anmerkungen dazu. Als ich gebeten wurde beim Lektorat einer Übersetzung davon zu helfen, war ich gern dabei. Das Ergebnis heißt Angelzeit und kann hier kostenlos heruntergeladen werden.

Das Abenteuer arbeitet mit klassischen OSR-Gegnerwerten mit aufsteigender Rüstungsklasse. Swords and Wizardry (PDF kostenlos) bietet sowohl aufsteigende als auch absteigende Rüstungsklassen, Basic Fantasy (PDF kostenlos) aufsteigende. Beyond the Wall eignet sich natürlich auch. Wer bisher nur die absteigende RK kennt, lässt sich mit einer Googlesuche die einfache Umrechnung erklären.

Das Abenteuer selbst bietet viele gelungene Zufallstabellen (die abgesehen von netten Ideen auch eine interessante Innovation beinhalten). Es geht ausnahmsweise mal nicht um eine Welt- oder Stadtrettung, sondern um die Jagd auf einen riesigen Hecht. Mir ist durchaus bewusst, dass das nach DSA-artigem "Bällchen werfen" klingt. Das Abenteuer baut aber eine erstaunlich dichte Stimmung auf und bietet viele verschiedene Begegnungen, die niemanden langweilen dürften. Natürlich bin ich nicht neutral.

Das Abenteuer bekam neue Bebilderung und Layout. Mir wurde zugeflüstert, dass eine druckerfreundliche Version in Arbeit ist. Sollte bis dahin jemand Tipp- und andere Fehler finden, werden diese bestimmt berücksichtigt.

Hier geht es zum Download.

25.09.17

Auf den Inseln 2017: Index Card RPG, DCC und D&D5

Die Con ist schon wieder zwei Wochen her, es fehlt aber noch der Con-Bericht, den ich jedes Jahr aus irgendeinem Grund nicht vermeiden kann zu schreiben.

An- und Abreise liefen wie gewohnt; es war anstrengend, aber irgendwann ist man halt da. Da das Zeltlager in Otterndorf renoviert worden war, waren dieses Jahr weniger Spieler anwesend. Es war bei der Anmeldung noch nicht bekannt, wie viele Betten es geben würde. Offenbar sind die Möglichkeiten der Unterbringung unerwarteterweise nicht geschrumpft. Nächstes Jahr sind wir also vermutlich wieder mehr. Jedenfalls trafen ist knapp über dreißig Leute zu vier Tagen Zockerwahn.

Nachdem ich vor einiger Zeit über das Index Card RPG gestolpert und begeistert bin, musste ich ein Abenteuer dafür anbieten. Eines der fünf im Buch stehenden Abenteuer ist ein Science-Fiction-Geisterraumschiff-Horror-Action-Spektakel, das geeignet schien. Damit begann für mich die Con gleich Donnerstagabend. Fünf Spieler fanden sich zum Letzten Flug der Red Sword ein. Ein unbeleuchtetes Raumschiff mit Lebenszeichen an Bord treibt im Raum vor einem schwarzen Stern, der dunkle Strahlenwolken ins All wirft. Natürlich müssen die Charaktere herausfinden, was dort geschehen ist.

Das Index Card RPG (ICRPG) ist old-school durch und durch, allerdings mit ein paar wirklich innovativen Ideen. Es gibt die üblichen sechs Attribute, die durch Charaktererschaffung und Ausrüstung einen Bonus erhalten. Keine Werte von 3-18, sondern nur Boni. Ich glaube, bei uns gingen sie bis maximal +3 (Anfängercharaktere). Man würfelt mit 1W20 + Bonus gegen einen Mindestwurf. Stärke-Bonus im Nahkampf, Geschick-Bonus für Fernkampf, Weisheit für Wahrnehmung usw. Erste Innovation: Der Mindestwurf ändert sich nur szenenweise. Der Spielleiter legt einen W20 in die Mitte, der den aktuellen Mindestwurf anzeigt. Man kann je nach Situation leichte oder schwere Proben würfeln (-3 und +3), das war es aber auch schon. Wird das Abenteuer schwerer, erhöht der SL einfach den Mindestwurf. Die Mechanik ist unglaublich einfach und funktioniert hervorragend.

Zweite Innovation: Rundenbasiertes Spiel. Es wird immer in Runden gespielt. Immer. Die Runden sind nur unterschiedlich lang: ein paar Sekunden, ein paar Stunden oder ein paar Tage. Die Reihenfolge geht immer im Uhrzeigersinn um den Tisch. Wollen die Spieler die Reihenfolge verändern, müssen sie sich umsetzen. Klingt bescheuert? Ist es aber nicht. Noch nie hatte ich ein so geordnetes Spiel.

Dritte Innovation: Der Timer. Die Abenteuer haben häufig etwas, das Druck auf die SC ausübt. In diesem Fall sind es Protuberanzen von schwarzen Sternenstrahlen. Der Stern ist das pure Böse und die Strahlen sind dementsprechend unschön: Das Schiff fällt langsam auseinander, Mutationen, Schaden, etc. sind die Folge. Der Timer ist 1W4. Der SL würfelt und legt den W4 in die Mitte neben den W20. Jede Runde wird runtergezählt. Bei 0 geschieht etwas. Der konstante Druck macht das Abenteuer sehr spannend. Ich hatte kurz darauf die Chance das Abenteuer ein zweites Mal zu spielen und da war der Druck gegen Schluss so groß, dass die Spieler noch nicht einmal die Zeit fanden, sich gegenseitig zu heilen.

Falls ich jemanden neugierig gemacht habe: Es gibt sehr gute, kostenlose Kurzregeln des ICRPG bei Drivethru. Es gibt noch ein paar andere tolle Ideen darin.

Das Abenteuer lief bei uns jedenfalls gut. Es war - zumindest aus meiner Sicht - kurzweilig und spannend. Es gab relativ wenig Interaktion zwischen den Spielern, was an der Rundenregelung lag. Dass das nicht so sein muss, bewies mein zweites Spiel, aber hier war es halt so. Ob das die Spieler gestört hat, kann ich nicht sagen, mich jedenfalls nicht. Vielen Dank an euch, es war mir wie immer eine Freude.

(Kurzer Kommentar zu Namen: Ich habe bei diesen Berichten immer Problem, dass ich ungefragt über andere Leute spreche. Ich bin mir eigentlich sicher, dass niemand etwas dagegen hat, in einem Spielbericht namentlich genannt zu werden. Ich gehe aber lieber auf Nummer sicher und bleibe beim unpersönlichen "die Spieler". Leute, ich weiß, wer ihr seid. Wenn ich euch nicht nenne, versteht das bitte nicht als Missachtung sondern als Rücksicht.)

Freitag tagsüber war ich zu unentschlossen und hatte deshalb keine RPG-Runde. Das war aber nicht schlimm. Wir spielten eine Runde Descent 2nd Edition, was mir ziemlich gut gefallen hat. Leider übermannte mich schließlich die Müdigkeit und ich zog mich zurück. Ich hatte den Eindruck, dass die anderen Spieler dachten, dass ich das Spiel nicht mag. Es war nicht so (wirklich). Ich fand es toll, das Spiel endlich mal ausprobieren zu können. Ich überlege noch, wie es mir im Vergleich zu den D&D-Dungeon-Brettspielen (Castle Ravenloft, usw.) finde, aber gut war es allemal.

Abends hatte ich mich für eine Runde D&D5 angemeldet. Wir spielten mit vier Spielern. Es war mein zweiter D&D5-Versuch und wieder war ich sehr angetan von den Regeln. Sehr funktional, viele Möglichkeiten zur Individualisierung und eine große Auswahl an Fähigkeiten/Zauber/Kräfte, trotzdem unkompliziert und einfach. Ein paarmal habe ich mich dabei ertappt, dass ich dachte: "Das ICRPG hätte das an dieser Stelle eleganter gelöst", das ändert aber nichts daran, dass D&D5 die vielleicht bestmögliche moderne Inkarnation von D&D ist.

Dass ich Spaß hatte, lag aber natürlich nicht nur am Regelwerk. Wir spielten ein kurzes detektivisches (und kostenloses) Abenteuer mit einem Pastetenwettbewerb und Dämonen, das der Spielleiter irgendwo aus dem Netz gezaubert hat. Wenig überraschend hat er weit besser geschauspielert als ich und uns einen unterhaltsamen und flexiblen Abend beschert. Er berichtete hinterher, dass wir uns in keinster Weise an den vorgeschlagenen Weg gehalten haben, im Spiel hat man davon aber nichts gemerkt. Wie immer ein großer Spaß, auch wenn gleich zwei Spieler - einer mehr, einer weniger - mit dem Schlaf zu kämpfen hatten. Mich hat es nicht gestört, und die übriggebliebene Spielerin und ich haben den Dämonen auch so eingeheizt.

Samstagfrüh ging es mit Dungeon Crawl Classics weiter. Ich hatte lange überlebt, welchen Trichter ich leiten will und mich aufgrund von Internettipps für Frozen in Time entschieden. Zur Erklärung: Trichter oder "Funnel" sind Abenteuer, in denen die Spieler drei bis vier 0.-Stufe-Charaktere übernehmen und versuchen möglichst viele davon lebendig durch das Abenteuer zu bekommen. 0. Stufe bedeutet, dass man es schwer hat mit dem Überleben. 1W4 Trefferpunkte. Ein Schwert macht 1W8 Schaden. Ihr könnt euch vorstellen, worauf das hinausläuft. Ausrüstung gibt es auch kaum, weil die Figuren Bauern, Barbaren oder Jugendliche sind, die ihren Mut zusammennehmen und auf Abenteuer ausziehen, ohne über Geldmittel oder Zugang zu einem Waffenschmied zu verfügen.

Frozen in Time kann für 1. Stufe oder 0. Stufe benutzt werden. In letzterem Fall übernehmen die Spieler junge Leute eines nomadischen Stammes. Das Winterquartier des Stammes liegt am Fuße eines Gletschers. Vor kurzem brach die Kante des Gletschers und legte zwei Löcher frei, die in sein Inneres führen. Grüner Dampf quillt heraus. Die Charaktere werden hineingeschickt, um zu gucken, was da los ist und so zu beweisen, dass sie ab sofort zu den Erwachsenen gehören.

Im Gletscher befindet sich  (Achtung Spoiler!!)
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(Platz, damit potenzielle Spieler aufhören können zu lesen)
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die Wohnstatt und Sammlung eines Zeitreisenden. Maschinen, Kunstwerke und sogar ein Saurier. Das Abenteuer ist großartig und beweist ein weiteres Mal, dass DCC die unterhaltsamsten Abenteuer auf dem aktuellen Markt liefert. Leider fiel das Ende etwas ungünstig in die Essenszeit und so war das Showdown ein wenig gehetzter als ich das gern gehabt hätte. Ich hoffe, die Spieler haben es nicht gemerkt. Auch an euch vielen Dank.

Wie immer wurde die ADI mit einem Tablequiz beendet. Das war wie immer ein großer Spaß, auch wenn unser Tisch in der letzten Runde furchtbar geschlagen wurde. (Sorry, übrigens für den grammatikalischen Zwischenruf. Du hattest natürlich Recht :-) ). Damit war die Con auch schon wieder vorbei. Den Sonntag ließen wir gemütlich ausklingen und auch wenn die Bahn wieder mal Verspätung hatte und ich deshalb über acht Stunden brauchte, kam ich zufrieden zu Hause an. Bis nächstes Jahr!