23.08.16

DCC 2016: Dämonen, Mutanten und viel Spaß

Die Deutsche Cthulhu-Con war wie üblich viel zu schnell vorbei. Leider konnte ich erst am Freitag anreisen, doch immerhin war ich nach einer ereignislosen Fahrt, während der ich mich mit dem aktuellen Wild-Cards-Hörbuch gut unterhielt, bereits am späten Nachmittag da. Wie erwartet, war es gar nicht so einfach, das Zimmer zu beziehen, denn erstmal mussten einige Leute begrüßt werden, die sich auf dem Hof aufhielten, als ich ankam. Da Rollenspieler nun mal sind, wie sie sind, mündete das natürlich sofort in ausschweifende Gespräche. Man sieht sich einfach viel zu selten.

Dieses Jahr hatte ich mich relativ spontan zur Con angemeldet und das große Glück noch einen Platz zu bekommen. Ich war total unvorbereitet, hatte ungewohnterweise keine Runde angemeldet, die ich leiten wollte, und mich auch nicht über das Online-System für irgendetwas als Spieler eingetragen. Zum Glück hatte ich mich mit Daniel von System Matters verabredet und wenigstens grobe Pläne geschmiedet.

Für den Abend fanden wir ein paar Leute, die mit uns Shadow of the Demon Lord ausprobieren wollten. Das Spiel ist toll. Stimmung und Welt erinnern stark an Warhammer Fantasy, was wohl auch von Robert Schwalb, dem Autoren, so beabsichtigt ist. Die Regeln verfolgen das Ziel, einen Einstieg zu erleichtern, aber trotzdem Optionen zu bieten. Das wird über ein hervorragendes Stufensystem gelöst. Zunächst erwürfelt man eine Figur der 0. Stufe. Alles ist kompletter Zufall (wenn man will). Man wählt nur die Rasse und wenig später hat man einen fertigen Charakter. Ich selbst war ein menschlicher Religionswissenschaftler. Man kann aber auch Goblins, Uhrwerkautomaten, Wechselbälger u. a. spielen. Steigt man in die erste Stufe auf (norm. erfolgt nach jedem Spielabend ein Stufenaufstieg), wählt man aus vier Charakterklassen eine aus: Magier. Schurke, Kämpfer und Kleriker. Ja, das kommt uns bekannt vor und das ist auch Absicht. Zu jeder Klasse gehören ein paar Punkte, die den Charakterbogen verändern. Grundattribute erhöhen sich, Fertigkeiten und Professionen kommen hinzu, evtl. auch Zaubersprüche. Die nächste Stufe wählt man unter anderen Charakterklassen aus - jede Kombination ist erlaubt. Je höher die Stufe, desto größer die Auswahl und natürlich können Klassen mehrfach gewählt werden, wenn auch nicht in jeder Stufe jede Klasse. Die jeweilige Auswahlliste ist also übersichtlich, bietet aber dennoch immer neue Optionen.

Das Regelsystem selbst ist genauso einfach: Ein paar Attribute und daraus abgeleitete Eigenschaften, eine oder mehrere Professionen und einige wenige andere Kleinigkeiten, mehr ist nicht nötig. Gewürfelt wird 1W20 + Bonus/Malus abhängig vom passenden Attribut + Situationsmodifikatoren wie Sonderfähigkeiten u. a. Gewürfelt wird normalerweise gegen Mindestwurf 10 oder die Rüstung des Gegners. Je nach Situation bekommt man einen oder mehrere Bonus- oder Maluswürfel. Das sind W6, die gleichzeitig mit dem W20 geworfen werden. Nur der höchste davon wird gezählt und entweder zum W20 hinzugezählt oder abgezogen.

Das Abenteuer war unterhaltsam. Wir spielten The God Below, eines von den kurzen Abenteuern, die man für schmales Geld als PDF erstehen kann. Die Gruppe war ebenfalls witzig. Insgesamt war das eine tolle Runde. Würde der System-Matters-Verlag nicht gerade an einer Übersetzung arbeiten, die Anfang nächsten Jahres erscheinen soll, wäre ich sofort losgelaufen und hätte mir das Regelbuch gekauft.

Am nächsten Tag veranstaltete Ralf Sandfuchs einen Workshop zum Thema Weltendesign. Er zeigte uns eine kleine Methode mit geführtem Brainstorming, die schnell zu einem ansehnlichen Ergebnis führt. Wir bildeten drei Dreiergruppen und erschufen wahrhaftig interessante Welten. Ob ich in einer von denen wirklich spielen wollen würde (einschließlich unserer eigener), weiß ich nicht genau, aber gefallen haben mir alle.

Anschließend erzählte der System-Matters-Verlag, woran er gerade arbeitete und wann er hofft, die jeweiligen Produkte zu veröffentlichen. Für die Messe ist ein kleines, sehr spannendes Indie-System namens Kagematsu geplant. Es kurz zu beschreiben, ist schwer, aber selbst wenn es nicht für jeden geeignet sein dürfte, liefert es ein tolles, ungewöhnliches Design um eine Gruppe Frauen, die einen Samurai davon überzeugen will, ihr Dorf zu retten. Dungeon World soll kommen, ebenso wie das erwähnte Shadow of the Demon Lord. Stefan Droste arbeitet an einem spannenden historischen Rollenspiel nach Powered-by-the-Apocalypse-Regeln mit dem Titel Mosaic und Ralf Sandfuchs an Bäronomicon, einem Plüschtierrollenspiel - beides vermutlich Arbeitstitel. Man darf wirklich gespannt sein.

Ebenfalls angekündigt haben wir ein Projekt, an dem Daniel und ich schon lange herumdoktorn. Der Arbeitstitel lautet Abenteuer gestalten. Es wird ein Buch über das Abenteuerdesign mit einem Überblick über den aktuellen Stand dieser Tätigkeit (ich möchte nicht sagen: Kunst), wird viele verschiedene Techniken erläutern und auf die verschiedenen Genre und Stile eingehen. Die Arbeit dauert noch an und vor nächstem Jahr, ist nicht mit einem Ergebnis zu rechnen. Ich habe mich widerwillig überreden lassen, ein Facebooklifevideo aufzunehmen, in dem Stefan und ich über unsere jeweiligen Projekte sprechen. Man mag mir meinen Auftritt verzeihen, ich übe noch :-)

Statt Spielrunde beschloss ich am Nachmittag an Frank Hellers Rückblick "30 Jahre Cthulhu in Deutschland" teilzunehmen. Wie erwartet, war mir die Veranstaltung etwas zu lang - sie dauerte immerhin drei Stunden. Aber trotz der Länge war sie sehr unterhaltsam mit vielen Anekdoten und Daran-erinnere-ich-mich-gut-Momenten.

Abends war eigentlich Table Quiz aber in Ermanglung eines anderen Termins, traf ich mich stattdessen mit ein paar Freunden, um The Museum at the End of Time auszuprobieren. Das Abenteuer, fertige Charaktere und weitere Hintergrundinfos hat Greifenklaue verlinkt. Es handelt sich dabei um das Testabenteuer des demnächst erscheinenden Rollenspiels Mutant Crawl Classics. Es baut direkt auf Dungeon Crawl Classics auf und ist damit kompatibel, verlegt die Handlung aber eine postapokalyptische Welt voller Mutanten und künstlicher Intelligenzen. Wir hatten einen unglaublichen Spaß. Eine der Figuren wurde in ein Huhn verwandelt, das nach Curry roch, und einmal skandierte die Gruppe "Drück den Knopf! Drück den Knopf!". Das Spiel nimmt sich selbst durchaus ernst, liefert aber alles für ausgelassenen Spaß - genau wie Dungeon Crawl Classics selbst. Das Abenteuer gehört zum Besten, was ich bisher leiten durfte. Wir waren uns einig: Es ist ein Bisschen wie Numenera, nur cool (was aber nicht die tolle Numenerabox herabwürdigen soll, die seit ein paar Tagen auf meinem Lesestapel liegt). Das Abenteuer hat mir so gefallen, dass ich es gleich am nächsten Tag für die ADI angemeldet habe. Wir spielten ziemlich genau vier Stunden bis Mitternacht, quatschten noch eine Weile und gingen relativ pünktlich ins Bett.

Damit war die Con auch schon wieder fast vorbei. Die Orga war so hervorragend wie immer. Einmal kam es kurzzeitig zu einem Kaffeemangel, der jedoch schnell behoben wurde, bevor Panik ausbrechen konnte. Die Truppe vom CONglomerat hatte sich dieses Jahr mit der AnRUFung zusammengetan. Offenbar lief das hervorragend, ich jedenfalls bemerkte nichts, das nicht reibungslos funktioniert hätte. Danke, Leute, für die viele Arbeit, die ihr euch gemacht habt. Es war toll.

Am Sonntag gab es noch den üblichen Ausblick auf Cthulhu von Heiko Gill - in seiner ganz eigenen Art witzig vorgetragen - und dann blieb nur noch, sich zu verabschieden. Meine Rückfahrt verlief genauso problemlos wie die Hinfahrt und am Nachmittag freute sich mein müdes Haupt auf das Sofa.

05.07.16

[Rezi] The Divine

Im fiktiven, asiatischen Staat Quanlom herrscht ein übler Bürgerkrieg. Protagonist Mark will dort eigentlich nur einen lukrativen Kurzjob erledigen, zu dem ihn ein Freund überredete, doch dann wird er viel weiter in die Kriegshandlungen gezogen, als er jemals beabsichtigte. Neben den Kriegsgefahren, erwarten ihn alte Geister und magische Kräfte.

Mark hat einen langweiligen Job in einer langweiligen Stadt. Er und seine schwangere Frau wollen eigentlich umziehen, doch als sein Arbeitgeber die Versetzung unerwartet ablehnt, scheinen sie weiter in ihrer faden Wohngegend gefangen zu bleiben. Ein alter Freund bedrängt Mark, ihm nach Quanlom zu folgen. Dort, so sagt er, wartet ein einfacher und kurzer Job auf ihn – und genug Geld, um ihm den Ausbruch aus dem derzeitigen Leben vielleicht doch zu ermöglichen. Mark ziert sich zunächst, will nicht in ein Kriegsgebiet reisen, entscheidet sich (für den Leser wenig überraschend) schließlich aber doch anders. Der Auftrag scheint zunächst glatt zu verlaufen, doch dann finden sie ein verletztes Kind, das Mark nicht allein zurücklassen kann.

Es ist schwer mehr über die Geschichte zu erzählen, ohne zu viel zu verraten. Es bleibt jedenfalls spannend, während wir Mark in den Busch begleiten, Leute kennenlernen, denen er begegnet, und beobachten, wie er in einen Krieg gezogen wird, der nicht seiner ist. Magie und Gewalt spielen eine entscheidende Rolle in den geheimnisvollen Ereignissen. Die Figuren sind faszinierend und gut dargestellt. Diese Figuren sind es auch, die den Reiz von „The Divine“ ausmachen. Es sei jedem angeraten, das Nachwort zu lesen und das Foto anzusehen, das sich dort befindet. Es zeigt, woher die Inspiration für die Geschichte stammt. Dass die beiden wichtigsten Figuren von „The Divine“ auf realen Personen beruhen, ist so erschreckend wie faszinierend.

Das große DIN-A4-Format des immer hervorragend produzierten Hardcoverbuchs, passt gut zum Inhalt. In DIN A5 würden die Bilder nicht richtig zur Geltung kommen. Das Buch hat ist mit matter Folie cellophaniert. Das matt gehaltene Bild auf dem Buchdeckel passt hervorragend zu den flächigen Zeichnungen des Comics. Ich musste mich zuerst an den Stil gewöhnen, doch schon nach wenigen Seiten wusste ich die Gestaltung zu würdigen und tauchte tief in die ungewöhnliche Geschichte ein. Dass die Formate der Bücher und dieses Mal sogar die Haptik an die jeweiligen Inhalte angepasst werden, zeigt die Liebe des Verlages zum Detail und den Respekt, den er den jeweiligen Geschichten entgegenbringt. Mich kann so etwas begeistern.

Fazit: „The Divine“ erzählt eine mystische Kriegsgeschichte voller Gewalt und faszinierenden Charakteren. Es geht darum, wie Magie in die Welt einbricht und diese verändert. Es geht um Menschen in ungewöhnlichen Situationen. Immer spannend erzählt „The Divine“ einen Mythos. Die Zeichnungen sind toll und das Buch ist toll produziert. Mehr kann man von einem modernen Comic nicht erwarten.

The Divine

Comic
Asaf Hanuka, Tomer Hanuka, Boaz Lavie
Cross Cult 2016
ISBN: 978-3-86425-837-4
160 S., Hardover, deutsch
Preis: EUR 28,00

[Diese Rezension wurde für den Ringboten geschrieben.]

29.06.16

[Rezi] We Stand On Guard


„We Stand On Guard“ behandelt einen Krieg, der in ca. 100 Jahren zwischen den USA und Kanada ausbrechen wird, weil in den USA die Wasservorräte zu Ende gehen und die Supermacht daraufhin kurzerhand ihren Nachbarn überfällt. Doch die endlosen Wälder bieten einigen Kanadiern Schutz – und die Möglichkeit sich nach Guerilla-Manier zu wehren. Der Klappentext verspricht Riesenroboter, Action und persönliche Schicksale.

Als der Krieg beginnt, sprengen Raketen die Wohnung, in der die kleine Amber mit ihren Eltern und ihrem Bruder lebt. Ihre Eltern werden von der Explosion zerfetzt, nur sie und ihr Bruder überleben. Zwölf Jahre später schlägt sich die tapfere junge Frau völlig auf sich allein gestellt durch die Wälder Kanadas. Als sie von einem Roboterhund angegriffen wird, kann eine kleine Gruppe von Guerilla-Kämpfern sie retten. Sie nehmen sie mit und wollen ihr die Chance geben, mit ihnen zu kämpfen. Das Treffen setzt Geschehnisse in Gang, die nicht nur das Schicksal der Gruppe, sondern das des gesamten Krieges verändern.

Ein Krieg zwischen den USA und Kanada klingt für den durchschnittlichen Europäer sicherlich nach einem weniger interessanten Thema. Auch wenn mir Riesenroboter versprochen wurden, war ich zunächst skeptisch, ob mir diese Kriegsgeschichte gefallen würde. Was ich dann aber in den Händen hielt, was anders als erwartet. Hier wird keine typische Kriegs- und Action-Geschichte erzählt. Es geht um die Personen und was sie erleben. Und wie jede auf ihre Weise versucht, sich zur Wehr zu setzen.

Schon der erste Blick weiß zu gefallen. Grafisch ist das Buch absolut gelungen. Bunte und eindringliche Bilder erzählen die spannende Geschichte. Gut eingebaut in die Handlung um Amber und den kleinen kanadischen Guerilla-Trupp, den sie im Wald trifft, werden die Hintergründe der Personen und des Krieges beleuchtet. Die wenigen Rückblicke sind kurz und pointiert, die Dialoge unterhaltsam und glaubwürdig. Auch die Action kommt nicht zu kurz. Durch die gekonnte Erzählweise erhält der Leser einen der kurzweiligsten Comics der letzten Jahre.

Wie im Klappentext versprochen wird, konzentriert sich Autor Brian K. Vaughan auf die Charaktere. Natürlich ist die Betrachtung der Figuren nicht so tief, wie man es etwa in einem Roman erwarten würde. Für eine Geschichte dieser Art ist sie aber genau richtig. Amber ist gut getroffen, genau wie ihre Mitstreiter. Ihre Gegenspielerin – die Amerikanerin, die alles daran setzt, die Gruppe zu vernichten – ist vielleicht die beste Figur der Geschichte. Es macht unglaublich Spaß sie zu hassen.

Passend dazu gestaltet sich das Ende. Alles um die Figuren wird hervorragend aufgelöst. Nur das Ende des „großen Ganzen“ hätte meiner Meinung nach besser ausfallen können. Wenn eine kleine Gruppe von Leuten in einer Actionstory einen großen Krieg beeinflussen soll, wird es manchmal etwas unglaubwürdig. Aber auch wenn ich persönlich nicht 100%ig zufrieden bin, ist die Auflösung eigentlich gut gelungen. Insgesamt bin ich jedenfalls schon lange nicht mehr so gut unterhalten worden.

Fazit: In großartigen Bildern erzählt „We Stand On Guard“ die Geschichte einer kleinen kanadischen Kämpfertruppe, die sich gegen die Übermacht der Amerikaner auflehnt, die ihr Nachbarland wegen dessen Wasserreserven überfallen hat. Der Comic ist kurzweilig, actionreich und ganz einfach hervorragend erzählt.

We Stand On Guard
Comic
Brain K. Vaughan, Steve Skroce, Matt Hollingsworth, Fonografiks
Cross Cult 2016
ISBN: 978-3-86425-836-7
144 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 25,00

[Diese Rezi wurde für den Ringboten geschrieben.]

28.06.16

[Rezi] Paul O. Williams: Die Zitadelle von Nordwall (Pelbar 1)


Der siebenteilige Pelbar-Zyklus von Paul O. Williams ist laut Verlagsankündigung ein Klassiker der Fantasy. Der Klappentext beschreibt eine Welt, die nach einem verheerenden Krieg fast vollständig vernichtet wurde und nun, Tausend Jahre später, langsam beginnt wieder aufzublühen. Hier mitten in der postatomaren Wildnis des nordamerikanischen Kontinents bedroht einer Krieg die junge Zivilisation.

Staaten gibt es nicht mehr. Stattdessen leben teils nomadische Stämme in der Wildnis. Es herrscht Spannung zwischen den Stämmen und nur ein paar abgesprochene Friedenstage im Jahr erlauben es, Handel zu treiben und voneinander zu profitieren. Das Problem ist, dass sich die Stämme gegenseitig nicht verstehen. Die Pelbar sind der fortschrittlichste Stamm der Geschichte. Sie leben in Städten und werden von einem Matriarchat regiert. Machtvolle Frauen in Führungspositionen sind ein Konzept, dass viele andere Stämme nicht verstehen. Besonders die kriegerischen Stämme unter ihnen erfüllt allein die Idee mit Angst. Und doch müssen sich die Stämme zusammenraufen, denn eine große Bedrohung kommt aus dem Norden. Ein weiterer kriegerischer Stamm hat das Schießpulver erfunden und zieht nach Süden, um die Pelbar-Städte zu erobern und die Menschen zu versklaven.

Der junge Jestak kehrt nach langer Odysee in seine Heimat zurück. Auf seinen Reisen hat er viele Stämme kennengelernt und sich ihnen angepasst. Nun bringt er sein Wissen mit nach Hause und versucht es zu verbreiten und Verständnis zwischen den Stämmen zu erreichen. Es ist nicht einfach für ihn, und doch bieten seine diplomatischen Möglichkeiten vielleicht die einzige Chance, die Eroberer aufzuhalten.

Die Zitadelle von Nordwall ist ein gelungener Abenteuerroman. Er zeichnet eine ungewöhnliche Welt und ungewohnter Tiefe. Besonders im ersten Teil, in dem Jestak immer wieder von seinen Reisen erzählt und die Stämme auf verschiedene Weise – mal beabsichtigt, mal nicht – zusammenbringt, erfährt der Leser viel von dieser Welt. Autor Williams stellt die Stämme und Kulturen immer gut dar und rückt sie ins Zentrum des Geschehens. Trotz der guten Darstellung konnte mich dieser erste Teil nicht wirklich packen. Er zog sich wie Kaugummi in die Länge. Dann jedoch nimmt der Roman an Fahrt auf, wird spannend und kurzweilig. Was zuvor langsam aufgebaut wurde, kommt schließlich in Schwung und weiß zu unterhalten.

Wie man schon an der Beschreibung der Welt erahnen kann, bietet der Roman Fantasy in einer zukünftigen Welt. Science Fiction kann man nicht erwarten, auch keine Endzeitgeschichte. Der Weltenbau steht im Mittelpunkt und die vergangene Vernichtung der bekannten Zivilisation gibt zwar den Anstoß für kommende Entwicklungen drängt sich aber ansonsten nicht in den Vordergrund.

Fazit: „Die Zitadelle von Nordwall“ ist der erste von sieben Teilen des Pelbar-Zyklus. Die Romanreihe zeichnet eine lebendige Fantasywelt in einer fernen Zukunft des amerikanischen Kontinents. Die Darstellung der Kulturen ist vorbildlich. Leider weiß der erste Teil des Buches nicht wirklich zu packen. Steht ihn das aber durch wird man schließlich mit einer spannenden Geschichte belohnt, die neugierig auf kommende Teile macht.

Die Zitadelle von Nordwall (Pelbar 1)
Roman
Paul O. Williams
Cross Cult 2016
ISBN: 978-3-86425-842-8
470 S., Broschiert, deutsch
Preis: EUR 16,00

[Dieser Rezi wurde für den Ringboten geschrieben.]

27.06.16

[Rezi] The Shaolin Cowboy - Shemp Buffet


Der Klappentext von „The Shaolin Cowboy - Shemp Buffet“ verspricht endlose Zombie-Action voller Verrücktheit. Das klingt doch eigentlich ganz nett. Was ich allerdings erhielt, überraschte mich etwas.

Was bisher geschah … Diese Worte stehen am Anfang von zwei mit mikroskopisch kleiner Schrift beschriebenen Seiten. Dort erfahren wir, dass der titelgebende Shaolin Cowboy sein Kloster verlassen musste, weil jemand, der ihm Böses wollte, Chicken Nuggets auf seine Pritsche geschmuggelt hatte. Der Cowboy kann zwar das Komplott stoppen, bei dem Hähnchenprodukte an willensschwache, eigentlich vegetarisch lebende Shaolinmönche verkauft wurden, bleibt aber dennoch ausgestoßen. Er zieht in die Welt, um sie mit seinem herausragenden Kung Fu zu verbessern. Zeit vergeht, Dinge geschehen. Sehr viel später wird er von einer riesigen Kreatur verschluckt, kann sich aber befreien, durch mehrere Höllenkreise kämpfen und schließlich wieder an die Erdoberfläche graben - verfolgt von einer Armee von Toten. Da beginnt das „Shemp Buffet“.

So absurd die Geschichte bisher klingt (ich habe viel weggelassen), so absurd wird auch der Comic, wenn auch auf völlig andere Weise. Der Cowboy erreicht die Erdoberfläche, wenig später gefolgt von den Toten. Zuerst läuft er weg, doch findet dann einen hier nicht genannten Grund (ich will nicht alles vom wenigen Inhalt verraten), um gegen die Horde anzutreten. Was folgt ist ein völlig inhaltsloses Zombiegemetzel. Panel reiht sich an Panel, in dem der Cowboy seine Kettensägen schwingt und Zombies in handliche Teile zerhackt. So etwas wie Handlung sucht man vergebens.

Man muss die Absurdität einer solchen Geschichte zu würdigen wissen, will man Spaß an dem Band haben. Die Zeichnungen sind großartig, keine Frage. Als Bildband könnte ich mir das Buch gut vorstellen, vielleicht auch als „Coffee Table Book“ oder „Conversation Starter“. Was die Geschichte angeht, forschte ich ein wenig nach, um herauszufinden, was das Ganze soll. Wenn ich das richtig verstanden habe, ist der vorliegende Band die Übersetzung von vier Einzelbänden, die 2013 bis 2014 von Dark Horse Comics herausgegeben wurden. Davor gab es sieben Einzelbände verlegt von Burlyman Entertainment (2004 bis 2007). Ich vermute, die Zusammenfassung im „Was bisher geschah …“-Text beschreibt die Handlung dieser ersten sieben Bände. Im Zuge dieser Entwicklung scheint das „Shemp Buffet“ einfach der Höhepunkt einer Aneinanderreihung von absurder Action zu sein – ein blutig roter Stinkefinger in Richtung der klassischen „Story“ von einem Autoren und Zeichner, der als Enfant Terrible der Comicszene bezeichnet wird. Ich kann hier nur raten, aber von solch einer Warte aus betrachtet funktioniert das „Shemp Buffet“ immerhin. Comic-Fans mit entsprechender Vorbildung und passenden Vorlieben werden sicherlich ihren Spaß an dem wie immer stabil produzierten Hardcoverband haben, mich lässt er allerdings Kopf kratzend zurück.

Fazit: Eigentlich liefert der Band, was er verspricht: In wirklich tollen Bildern metzelt sich der Shaolin Cowboy durch wahre Horden von Zombies. Es ist absurde Action auf die Spitze getrieben. Nur Handlung sucht man vergebens.

The Shaolin Cowbow - Shemp Buffet
Comic
Geof Darrow, Dave Stewart
Cross Cult 2016
ISBN: 978-3-86425-838-1
136 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 25,00

[Diese Rezi wurde für den Ringboten geschrieben.]

26.06.16

Was ich cool finde und was ich spiele, sind zwei verschiedene Dinge

Ich mag diese verrückten Endzeit-Mutanten-Sci-Fi-Fantasy-Roboter-Action-Rollenspiele: Gamma World, Metamorphosis Alpha und all die Ableger und Nachfolger. Als jetzt der Kickstarter von Mutant Crawl Classics ins Netz ging, bin ich sofort eingestiegen. Wenn ich nicht bereits ein Fan von Dungeon Crawl Classics wäre, hätte mich spätestens das abgefahrene, grellbunte Preudo-Retro-Cover überzeugt.

Die meisten Leute, die ich kenne, spielen lieber Fantasy, deshalb habe ich am Spieltisch nur wenig Kontakt zu dem Genre. Ich habe vor zwei oder drei Jahren Gamma World 4 ausprobiert (die Box, die von Wizards im Zuge von D&D4 veröffentlicht wurde). Ich mochte den Irrsinn und das Chaos. Ich fand die Idee toll, dass man ständig wechselnde Mutationen hat und so immer neue Fertigkeiten ausprobieren kann. (Das ist ja eine ähnliche Idee wie die Cypher aus Numenera oder The Strange. Wer nicht weiß, was das ist: Cypher sind sowas wie magische Einweggegenstände, die der Spielleiter großzügig verteilen soll, damit die Spieler immer neue Sachen zum Ausprobieren haben.) Später spielte ich ein Abenteuer für die Neuauflage von Metamorphosis Alpha. Das Abenteuer war ein gelungener kleiner Dungeon-Crawl mit Mutanten und umgebauten Motorrädern. Auch das hat Spaß gemacht.

So cool ich die ganze Sache aber finde, viel mehr als vereinzelte One-Shots würde ich wahrscheinlich nicht spielen wollen. Der Zugang ist relativ schwer, wenn einfach alles verrückt und veränderbar ist. Gamma World 4 lieferte tolle Kämpfe, aber der Hintergrund blieb künstlich, fühlte sich unecht an. Wen ich bekämpfte, war mir eigentlich egal und das Ziel, das wir verfolgten, weiß ich schon gar nicht mehr.

Es gibt eine große Diskrepant zwischen dem, was ich cool finde, wofür ich mir Bücher kaufe und was ich gern lese und dem, was ich gern spiele. Das ist ein Phänomen, das mir nicht das erste Mal auffällt. Lange Zeit dachte ich, ich würde meine Vorlieben kennen. Ich kam aus der Spielleiter-Ecke und dachte große Geschichten, tiefgehende Dramatik und detaillierte Hintergründe wären das A und O des Rollenspiels. Auch als Spieler bastelte ich Charaktere mit komplexen Geschichten und fehlerhaften Persönlichkeiten. Das war aber blanke Theorie und hatte, wie ich später zähneknirschend feststellen musste, überhaupt nichts mit dem zu tun, was ich als Spieler wirklich mochte. Das passierte mir nicht nur einmal. Später gab es andere Themen, bei denen mir es ähnlich ging. Meine anfängliche Begeisterung für Indie-Spiele ist so ein späteres Beispiel.

Diese Beobachtung hat tiefgreifende Auswirkungen auf unserer Hobby. Wenn mir das so geht, geht das anderen Leuten bestimmt auch manchmal so. Und wirklich: Wenn ich bestimmte Diskussionen verfolge und Leute beobachte, treffe ich immer wieder auf diese Diskrepanz zwischen "theoretisch gut" und "wirklich gut". Das klassische Beispiel sind vielleicht Hintergrundgeschichten für die Charaktere. Wie häufig brauchen wir die wirklich? Ich möchte alle Rollenspieler auffordern ihre eigenen Vorlieben zu hinterfragen und sich selbst am Spieltisch zu beobachten, denn die Auswirkungen mangelnder Selbsteinschätzung sind an vielen Stellen zu spüren:

  • in Testspielen von Regeln,
  • in Testspielen von Abenteuern,
  • in Feedbackrunden,
  • in Umfragen,
  • in Rezensionen.

Ganz ehrlich frage ich mich häufig nach dem Wert der aufgelisteten Punkte. Natürlich ist ein Testspiel meist etwas Gutes, wird ihm aber zu viel Beachtung geschenkt oder wird das Feedback nicht richtig gedeutet, ist es reine Zeitverschwendung. Ich habe außerdem viele Feedbackrunden gesehen, die sich Meckerrunden entwickelten und der Gruppe eher schadeten als nützten. Über Umfragen in Foren brauchen wir gar nicht zu reden ...

Wie so häufig, kann meine Beobachtung nur ein Denkanstoß sein. Was haltet ihr denn davon? Ist euch dieses Phänomen auch schon mal über den Weg gelaufen oder habt ihr es vielleicht sogar bei euch selbst beobachtet?

21.06.16

Johoho und 'ne Buddel voll Rum


Wenn ihr eure viel zu große Rollenspielsammlung verkleinern wollt, kann ich Wasser im Keller sehr empfehlen. Meine Sammlung ist jetzt nur noch halb so groß Dank einer Regenwasserüberschwemmung, die den Keller bis zur Decke auffüllte.

Aus diesem Grund bin ich auf der Suche ein paar Büchern, die ich gern ersetzen würde. Falls jemand von euch zufällig eines davon abgeben würde, wäre ich über eine Kontaktaufnahme dankbar. Wegen des Schadens kann ich gerade keine Sammlerpreise bezahlen, aber im normalen Rahmen wird man sich bestimmt einig.

Speziell suche ich zurzeit:

-- Mephisto Nr. 36
-- Schnellschüsse für Unknown Armies (einfach weil ich die Sammlung für genial halte)

In der Mephisto ist mein Abenteuer Der Turnschuhkrieg für Unknown Armies, das ich damals recht gut fand. Ich habe bereits beim Verlag angefragt. Martin Ellermeier erwies sich als sehr freundlich und mitfühlend und versucht (bisher erfolglos) eine Ausgabe zu finden. Falls einer von euch das Heft hat aber nicht verkaufen möchte, würde ich mich auch schon über einen Scan des Abenteuers sehr freuen. Ich würde ggf. bei Martin noch einmal anfragen, ob das OK ist. Der Text ist meiner, aber natürlich weder Layout noch Bilder.

Mir fallen bestimmt noch weitere Dinge ein, die ich ersetzen will.