25.01.18

[Rezension] The Coldest City


Cross Cult beweist mal wieder ein gutes Händchen. Der sympathische Verlag veröffentlichte pünktlich zum Kinostart des Films „Atomic Blonde“ mit Charlize Theron die Comicvorlage „The Coldest City“ von Antony Johnston. Am Ende des Kalten Krieges wird in Berlin ein MI6-Agent ermordet. Die Agentin Lorraine Broughton gerät durch den Auftrag zu klären, was geschehen ist, in ein unübersichtliches Spiel aus Verrat und Eigennutz.

Die Geschichte ist eine klassische Noir-Agenten-Story mit allem, was man erwartet. Agentin Broughton ist nach ihrem Berlin-Einsatz wieder in England und berichtet, was bei ihrer Mission schiefgegangen ist. Sie ist im Zwang sich zu rechtfertigen, weil ein weiterer Agent seinen Tod fand. Die eigentliche Geschichte dreht sich um ihren Aufenthalt in Berlin und wird in Rückblicken erzählt.

Das Berlin kurz vor der Maueröffnung ist chaotisch und gefährlich - besonders natürlich für die Agenten verschiedener Nationen, die sich darin aufhalten und von den politischen Umwälzungen mindestens genauso betroffen sind wie die anderen Bewohner der Stadt. Der Tote hatte angeblich Zugang zu einer Liste mit den Namen aller in Berlin lebenden Agenten aller Nationen. Wie man sich denken kann ist so eine Liste der perfekte McGuffin für eine Geschichte. Da sich die Liste nicht bei der Leiche befand ist nun die gesamte Agenten-Szene Berlins hinter ihre her.

Der ortsansässige MI6-Agent ist erwartungsgemäß nicht begeistert, dass ihm ein Neuling in die Nachforschungen reinreden will. Für Broughton stellt sich zusätzlich die Frage, ob er ein eigenes Spiel spielt. Und was ist mit dem französischen Agenten, der sich ebenfalls einschaltet? Auf ihrer Suche nach der Liste verschlägt es Broughton auch nach Ost-Berlin - ein Aussflug, der ihr den Kopf kosten könnte.

Die vielen verschiedenen Ebenen aus Verrat und Lüge sind typisch für gute Agentenliteratur. Wenn sich im Laufe der Zeit eine Ebene nach der anderen auftut, ist das für den Leser zwar prinzipiell keine Überraschung, aber wegen solcher Wendungen liest er das Buch ja auch. Die Charakterisierungen der verschiedenen Figuren ist hervorragend gelungen. Und auch wenn man sich ziemlich konzentrieren muss, um bei all den Namen und Gesichtern nicht den Überblick zu verlieren, zieht es einen richtiggehend durch das Buch. Welches eigentliche Ziel verfolgt der alteingesessene MI6-Agent und was weiß der Franzose genau? Und was genau führte denn dazu, dass sich Broughton bei ihrer Rückkehr rechtfertigen muss? Und wer ist die geheimnisvolle Figur im Hintergrund, die viele Fäden in der Hand zu halten scheint (und die es in eines solchen Geschichte natürlich geben muss)?

Ich habe ein wenig gebraucht, um mich an die nüchternen Zeichnungen von Sam Hart zu gewöhnen, weiß sie schließlich aber um so mehr zu schätzen. Er taucht Berlin in harte Schatten. Mit wenigen dünnen Linien zeichnet er ein zerbrechliches Bild der Figuren und der Stadt, nur ab und zu unterbrochen von schwarzen Flächen - schwarze Schatten, in denen sich alles Mögliche verbergen könnte. Der Stil macht es nicht leicht die Figuren zu unterschieden. Für mich war das die eigentliche Hürde, die Zusammenhänge alle im Auge behalten zu können. Doch die Mühe lohnt sich. Der Stil unterstreicht das Noir-Feeling und trägt maßgeblich zum Gelingen der Geschichte bei. Er erzeugt eine besondere Stimmung, die zu der insgesamt recht ruhigen Handlung gut passt. Das den Figuren aufgrund des Stils zeichnerisch an Tiefe und Dreidimensionalität fehlt, wird durch die Geschichte wettgemacht, die die verschiedenen Charaktere hervorragend darstellt.

Den Film habe ich nicht gesehen, mir wurde aber berichtet, dass er nur wenig mit dem Comic zu tun hat. Das macht aber nichts. Der Comic funktioniert und so kann man vielleicht beides genießen, ohne alle Pointen bereits zu kennen.

Fazit: “The Coldest City” erzählt eine klassische Agentengeschichte, die alles hat, was man erwartet und dies hervorragend umsetzt. Die Zeichnungen sind schlicht und unterstützen den Noir-Stil. Die verschiedenen Ebenen unterschiedlicher Geheimnisse, die nach und nach aufgedeckt werden, machen die Geschichte interessant und die Charakterisierung der Figuren erweckt das Agentenleben im Berlin zum Ende des Kalten Krieges für den Leser zum Leben. Man sollte Agenten-Geschichten mögen, wenn man das aber tut, hat man viel Spaß mit dem wie immer gut produzierten Buch.

The Coldest City
Comic
Antony Johnston, Sam Hart
Cross Cult 2017
ISBN: 978-3-95981-433-1
192S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 25

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

11.01.18

Richtig gutes Abenteuer - kostenlos

Ich fahre seit einiger Zeit ziemlich auf die OSR und allem, was dazugehört, ab - nicht zuletzt weil ich mit System Matters einen OSR-Podcast mache. Man lernt bei solchen Gesprächen viel über sich und die Spielart, die man bespricht.

Daniel war so nett, mich auf ein richtig gutes Abenteuer aufmerksam zu machen. Ich googelte also, wo ich es kaufen kann und musste zu meiner Überraschung feststellen, dass es kostenlos ist. Es soll sogar demnächst eine gedruckte Version über Lulu geben - zum Selbstkostenpreis.

Das Abenteuer ist ein klassischer Dungeon. Aber ein guter! Er zeigt, wie ein guter Dungeon aussehen kann. Ein richtig tolles Ding. Auf nur 16 Seiten wird hier ein Abenteuer von ansehnlicher Länge präsentiert. Ich würde vermuten, dass es an einem Spielabend nicht zu schaffen ist.

Großes Kompliment an die Macher.

Hier ist der Link zum Download für The Hyqueous Vaults.

Falls sich jemand wundert, was das heißen soll, meinen kurzen Nachforschungen zufolge gibt es das Wort Hyqueous nicht. Es sollte es aber geben.

26.11.17

[Rezension] Great Western Trail


„Great Western Trail“ ist ein viel gelobtes taktisches Brettspiel um Viehtreiber, die Rinder nach Kansas City treiben und per Bahn in die Welt zu fahren. Es gibt viele Optionen bei grundlegend einfachem Spielprinzip. Dennoch ist es als „Expertenspiel“ gelistet. Ob das wohl zusammenpasst?

Rinder, Eisenbahn und Viehtreiber sind zwar keine typischen fantastischen Ringbote-Themen, ich denke aber dennoch, dass „Great Western Trail“ hierher passt. Western ist auch ohne Zauberei und Zombies ein Genre, das der Phantastik nicht allzu fern ist und das Spielprinzip dürfte viele Brettspielfans des Fantasy-Fandoms interessieren.

Macht man die Spielbox das erste Mal auf, wird man mit Spielmaterial überschüttet. Karten, Plättchen, Spielfiguren, ein großes Spielbrett, Karten: Die Schachtel ist voll. Die Qualität des Materials weiß auch zu überzeugen. Die Pappe ist dick und stabil, die Karten gut gestaltet und alle Spielsteine aus bunt lackiertem Holz. Die Bebilderung ist nett gemacht und familienspieltauglich, was allerdings auch bedeutet, dass der optisch verwöhnte Phantastikfan nicht ganz so beeindruckt wird, wie er das vielleicht von seinem letzten Sci-Fi- oder Fantasybrettspiel wurde. Mir gefällt das alles aber gut. Das Einzige, das ich nicht begreife, ist das Cover. Drei langweilige und gelangweilt dreinblickende Männervisagen, alles in Graubraun gehalten - ich weiß nicht, wer sich das ausgedacht hat.

Das Spielbrett zeigt mehrere Wege durch eine Wild-Welt-Landschaft mit vielen vorgegebenen Stellen, an denen verschiedene Dinge wie Gebäude oder Gefahren abgelegt werden können. Je nachdem wo der Spielzug endet, geschieht entweder etwas oder der Spieler kann eine Aktion ausführen, die davon abhängt, ob ihm beispielsweise ein Gebäude gehört oder ein anderer Spieler es gebaut hat. Der Spielzug gestaltet sich prinzipiell als recht einfach: Der Spieler zieht ein bis drei Felder, macht eine Aktion und zieht evtl. Karten nach. Das war es eigentlich schon.

In den Aktionen liegt die Finesse. Man kann Gebäude bauen, die wiederum neue Möglichkeiten für Aktionen eröffnen und die Spielzüge selbst verändern. Um Gebäude zu bauen, benötigt man Arbeiter, die man anwirbt. Natürlich gibt es noch andere Arbeiter. Man kann auch Rinder kaufen, wozu man Geld und Cowboys benötigt. Will man etwas mit der Eisenbahn machen, die die verkauften Rinder später transportiert, benötigt man Ingenieure. Kommt ein Viehtreiber in Kansas City an, verkauft er seine Rinder und lässt sie von der Eisenbahn abtransportieren. Man will die Rinder möglichst weit weg bringen, was aber auch erst durch verschiedene Dinge ermöglicht werden muss.

Und es gibt noch viele weitere Optionen: Auftragskarten, Gefahrenplättchen, Hilfsaktionen auf fremden Gebäuden, … die Optionen sind wirklich vielfältig. Und alles greift ineinander, was die Taktik erst richtig spannend macht. Gegenseitig beeinflusst man sich nur wenig. Bei den vielen Überlegungen, die man auch so schon anstellen muss, finde ich das ganz gut so.

Mir gefällt das Spiel sehr gut. Eine vernünftige Beschreibung davon abzugeben ist wegen der vielen kleinen Dinge, die ineinandergreifen, allerdings schwer. Der grobe Überblick in den vorhergehenden Absätzen gibt hoffentlich einen kleinen Eindruck, was den Spieler erwartet. Die vielen Optionen machen „Great Western Trail“ zu einem durchaus anspruchsvollen Taktikspiel. Dass der Spielzug prinzipiell einfach ist, trägt dennoch zu einem gewissen Wohlgefühl bei.

Fazit: „Great Western Trail“ ist ein Taktikspiel mit vielen Optionen, dass fordert, ohne zu überfordern. Für mich trifft es den „Sweet Spot“ zwischen Eingängigkeit und Komplexität. Die Spielmaterialien sind gut, reichhaltig und stabil. Nur das Cover gefällt mir nicht. Insgesamt wird das Spiel seinem guten Ruf absolut gerecht.

Great Western Trail
Brettspiel
Alexander Pfister
Pegasus Spiele 2016
Preis: ca. 39,95 €

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

05.11.17

UltraQuest-Zusatzmaterial

Als ich um ein Rezi-Exemplar von 42 gebeten habe, wurde ich gefragt, ob ich nicht auch einen Blick auf die neuen Materialien von UltraQuest werfen will. Da ich UQ bekanntermaßen sehr gut finde, war ich natürlich sofort einverstanden.

Wer jemals das „Vergnügen“ hatte, in UltraQuest verflucht zu werden, wird die neuen Fluchkarten zu schätzen wissen. Sie sind eine schöne Ergänzung, die das Spiel um ein nettes kleines Spannungselement erweitern. Man erinnere sich: Wird man während des Spiels verflucht, bekommt man eigentlich eine Fluchmarke, die anzeigt, dass man -1 auf jede Form von Kampf bekommt. Die neuen Fluchkarten machen den Fluch variabel. Auf 20 einfach, aber sehr hübsch gestalteten Karten werden unterschiedliche Flüche mit dazugehörigen Regelauswirkungen gelistet. Man zieht sie statt Fluchmarker und ist anschließend vielleicht „Unfähig!“ (-1 auf Testwürfe), „Unbelehrbar!“ (kann keine Fertigkeiten lernen oder steigern) oder verbreitet „Gestank!“ (muss immer hinten gehen). Die Karten sollten jedes Spiel auf subtile Weise ein kleine wenig cooler machen.

Der Oger ist eine neue Charakterklasse. Beim Kauf bekommt man ein 4-seitiges Faltblatt, einen Umschlag mit drei leeren Charakterbögen und zwei Eiermarker zum Ausschneiden. Oger sind stark und als solches sicherlich eine Bereicherung für eine Abenteurergruppe. Sie sind männlich und weiblich gleichzeitig und legen Eier. Treffen sich zwei Oger kommen die Eiermarker ins Spiel. Die Charakterklasse ist vor allem deshalb interessant, weil es ein berühmtes Ogerkönigreich zu erforschen gibt, einen besonderen Dungeon, der über die Webseite von Flying Games heruntergeladen werden kann - wie übrigens auch der Oger selbst. (Hier ist der Link zum passenden Forum mit den Links.) Wer den großen grimmigen Eierleger (oder Eierlegerin) hübsch gedruckt mit drei Charakterbögen haben will, bekommt ihn über den Shop. Man kann ihn sich aber auch erst einmal angucken. Schon wegen des neuen Dungeons würde ich das tun.

Link zum Flying-Games-Shop.

19.10.17

[Rezension] Roger Zelazny: Die neun Prinzen von Amber

Ich habe soeben eine Rezi über das oben genannte Buch gepostet. Wer Interesse hat, findet sie hier:

https://www.rpg-foren.com/threads/die-chroniken-von-amber-1-die-neun-prinzen-von-amber.26316/

Eventuell wird es hier noch mehr über das Buch geben. Amber ist ein Klassiker der Fantasyliteratur und Bestandteil des viel zitierten "Appendix N", der Literaturliste, die Gygax im Spielerhandbuch von AD&D1 veröffentlichte. Man kann wirklich rollenspielerisches aus dem Buch ziehen, über das ich bei Gelegenheit berichten werde.

08.10.17

[Rezension] Monstress 2 - Das Blut


Maika Halbwolf, eine Arkane. Ein Halbblut in der Mitte zwischen den Menschen und den Alten. Sie lebt in einer gespaltenen Welt voller Gewalt, Machtgier und Missgunst. Dazu gesellen sich alte Götter, magische Kräfte und Unsterblichkeit. Im zweiten Band geht Maikas Suche weiter.

Im ersten Band ließ sich Maika Halbwolf als Sklavin verkaufen. Es war nicht der erste Schritt auf ihrer Suche, aber der erste Schritt für den Leser, der nach und nach in diese dunkle Welt eingeführt wurde. Nun zu Beginn des zweiten Bandes lebt etwas Starkes und Mächtiges in Maika. Es verlangt nach Blut und versucht, Maika zu kontrollieren. Trotz der ständigen Gefahr, die sie wegen des Monsters für ihre Mitmenschen (und -wesen) darstellt, muss Maika weiterreisen. Sie ist auf der Reise ins sagenumwobene Thyria, wo sie hofft, Antworten zu finden. Was ist das Erbe, das ihr ihre Mutter mitgegeben hat? Was ist ihre Aufgabe in der Welt? In Thyria angekommen steht schnell ihr nächstes Ziel fest - ein Ziel, das weit gefährlicher ist, als alles auf ihrer bisherigen Reise. Dort erfährt sie viel Neues - und findet sich plötzlich im Zentrum von welterschütternden Ereignissen wieder.

Die zweigeteilte Welt von Maika Halbwolf ist wirklich faszinierend. Sie wird angetrieben von Hass und Geheimnissen. Ständig steht sie am Rand eines neues Krieges. Es gibt viele verschiedene Fraktionen, teilweise mit sehr geheimnisvollen Zielen, die sich dem Leser erst nach und nach (und manche bisher gar nicht) erschließen. Da gibt es Tiermenschen; sprechende Katzen, die nekromantische Kräfte haben können; einen skrupellosen Hexen-Orden, der auch vor Sklaverei und Mord nicht zurückschreckt; alte (rein optisch ziemlich cthuloide) Götter; die mächtigen Alten und die Arkanen, zu denen auch Maika gehört.

Die Welt ist mit all ihren Rätseln der eigentliche Star der Reihe. Es ist faszinierend die Zusammenhänge und Hintergründe nach und nach zu begreifen. Jugendstiloptik, Fantasy und Steampunk vermengen sich zu einem faszinierenden Ganzen. Die wirklich hervorragenden Zeichnungen von Sana Takeda setzen alles großartig in Szene. Ein Blick auf das Cover zeigt, was den Leser erwartet: Gedeckte Farben und eine unglaubliche Detailfülle. Der Manga-Einfluss ist nicht zu leugnen, aber nicht vordergründig.

Gemeinsam mit Maika geht der Leser auf die Reise, um mehr über die Welt zu erfahren. Aufgelockert wird all die Dunkelheit vom Fuchsmädchen Kippa, das niedlich und kindlich über die Seiten tollt und neugierig und treu an Maikas Seite bleibt, egal wie groß die Gefahren werden. Auch wenn sie eindeutig als niedlich-lustiger Side-Kick gedacht ist, wirkt ihre Anwesenheit nicht albern. Sie ist vielleicht die menschlichste Figur der Geschichte. Der dritte Mitreisende ist der Kater Ren, ein Nekromant, der Maika ebenfalls tatkräftig unterstützt, aber dennoch nicht ganz ohne eigene Geheimnisse bleibt.

Die Detailfülle zeigt sich nicht nur in den Zeichnungen. All die Fraktionen, Geheimnisse und Konflikte verlangen dem Leser jedoch ein wenig Aufmerksamkeit ab. Ich muss zugeben, dass ich zwischendurch den Faden verlor und einen Teil ein zweites Mal lesen musste, um wieder in die Geschichte zu finden. Dass die Veröffentlichung des ersten Bandes relativ lange zurückliegt, hilft nicht unbedingt bei der Orientierung. Aber die Mühe lohnt sich. Am Ende von Band zwei sind mehr Fragen beantwortet worden als offen bleiben, und der Leser freut sich auf den dritten Band, der vermutlich irgendeine Form von Showdown enthalten wird.

Fazit: Die Reihe “Monstress” ist wirklich etwas Besonderes. Manga vermischt sich mit Jugendstil, Steampunk und cthuloiden Wesenheiten. Die dunkle komplexe Welt tut ihr übriges, um eine außergewöhnliche Stimmung zu unterstützen. Die Reise von Maika Halbwolf, die in Band eins ihren Anfang nahm, führt sie zu einem Ort, wo sie etwas über ihr Erbe und ihre Bestimmung herausfindet. Auch über das in ihr lebende Monster erfährt der Leser mehr. Es ist nicht immer leicht der Geschichte zu folgen, aber die Mühe lohnt sich. Wirklich schade, dass wir bis nächstes Jahr auf den dritten Teil warten müssen.

Monstress 2: Das Blut
Comic
Marjorie Liu, Sana Takeda
Cross Cult 2017
ISBN: 9783959810616
144 S., Klappbroschur, deutsch
Preis: EUR 15

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]

01.10.17

Die zwei Ebenen des Rollenspiels

Im Rollenspiel gibt es zwei Ebenen: Die Fiktionsebene und Spielerebene.

Die Fiktionsebene ist das, was den Spielerfiguren und um sie herum geschieht. Es ist der Kampf mit dem bösen Erzmagier. Oder es ist die Prinzessin, die den edlen Recken anschmachtet, der ihren Vater um eine Belohnung für die Rettung des Dorfes Anglerheim bittet. Die Regeln gehören auch in diese Ebene, denn sie bestimmen, was den Figuren geschieht und beeinflussen direkt die Welt und das Schicksal.

Die Spieler am Tisch bilden die Spielerebene. Der eine flucht über sein Würfelpech, der andere bittet um die Cola. Die Spieler besprechen gemeinsam, was sie von der Fiktionsebene erwarten, wenn sie die nächste Kampagne besprechen oder überlegen, ob mehr oder weniger Kämpfe ein anzustrebendes Ziel sind.

Prinzipiell ist das ja nichts Neues. Mir wurde die Wichtigkeit der Unterscheidung bewusst, als ich über Railroading nachdachte. Meine Definition für Railroading habe ich aus dem RPG-Forum The Forge: Railroading ist es dann, wenn der Spielleiter die Spieler in eine Richtung drängt, in die diese nicht gehen wollen. Sie ist die einzig sinnvolle Definition, die ich je gesehen habe, und bezieht sich komplett auf die Spielerebene. Noch nie hat man Spieler sagen hören: "Der Dungeon war voll das Railroading. Ich wollte nach rechts, aber da war einfach keine Tür." Häufig hört man aber: "Der Spielleiter wollte einfach nicht, dass wir [dasunddas] taten. Er hat es verhindert, egal, was wir uns ausgedacht haben. Was für ein Railroading ..."

Es geschieht allerdings immer wieder, dass Abenteuertexten nachgesagt wird, sie wären Railroading. Abenteuertexte sind aber komplett auf der Fiktionsebene. Sie verlassen sie nur, wenn sie dem Spielleiter sagen, wie er bestimmte Szenen handhaben soll. Das sind quasi "Spielerebenentipps". Da in keinem Abenteuer der Welt der Tipp steht, dass ein Spielleiter Railroading anwenden soll, wie kann es dann im Abenteuer überhaupt vorkommen? Ob etwas zu Railroading wird, entscheidet sich erst am Spieltisch auf Spielerebene. Natürlich gibt es Situationen, die eher dazu einladen als andere, aber selbst wenn der Abenteuertext minutiös alles vorschreibt, was die Spieler sagen oder denken sollen, kann eine gute Chemie zwischen und Spieler und Spielleiter dafür sorgen, dass alle am Tisch zufrieden sind.

Da ich ja gerade über Abenteuergestaltung im Allgemeinen nachdenke, erschien mir diese Unterscheidung wichtig. Abenteuertexte beschreiben immer nur die Fiktionsebene. Was anschließend am Tisch geschieht, hängt aber von den Spielern und dem Spielleiter ab. Ob ein Abenteuer Spaß macht, steht und fällt beispielsweise damit, ob sich alle vertragen und niemand einen schlechten Tag hat und alle anmuffelt. Alte Abenteuer wie die Festung im Grenzland versuchen kaum diese Ebene zu verlassen. Sie überlassen die Fiktion der Gruppe. Ein paar Tipps und Tricks sollen dem Spielleiter helfen, die Spielerebene genauso zu meistern wie die Fiktionsebene, aber im Großen und Ganzen bleibt es bei der Beschreibung der Welt. Was die Gruppe daraus macht, ist ihre Sache. Neuere Abenteuer verwenden eine Menge Platz darauf, dem Spielleiter beide Ebenen näher zu bringen. Die Fiktion wird von vielen Hinweisen begleitet, die dem Spielleiter erklären, wie es sie am besten auf Spielerebene rüberbringt.

Habe ich ein Fazit oder eine sich daraus ableitende Anleitung für das Abenteuerschreiben? Nur, dass jedem Abenteuermacher angeraten ist, die Unterscheidung im Auge zu behalten. Wie viel Raum will man dem Spielleiter geben, um das Abenteuer selbst zu seinen Spielern zu bringen? Wie viel traue ich als Autor ihm zu? Wo denke ich, sind Hinweise unerlässlich? Diese Entscheidungen sollte ich bewusst treffen, denn sie beeinflussen, was für ein Abenteuer ich schreibe.

[Abgelegt unter dem Label Abenteuer gestalten.]